يوم الخميس 5:41 صباحًا 27 يونيو، 2019

فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها

دراسه تربويه تهدف الى التعرف على  الالعاب الالكترونيه في بيئه محدده للوقوف على النتائج و تعميمها على شريحه اوسع بعد استخلاص تلك النتائج

مستخلص الدراسة
هدفت الدراسه الحاليه الى التعرف على ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
هذه الدراسه شبة التجريبيه طبقت على 359 طالبا،

 

و لهذا الغرض تم اعداد استبانه مكونه من 71 فقره موزعه على محاور الدراسه الثلاثة.

 

هذا و توصلت الدراسه الى عدد من النتائج اهمها ان هناك عدد من العوامل التي تدفع طلاب التعليم العام لممارسه الالعاب الالكترونيه مثل السعى للفوز،

 

المنافسة،

 

التحدي،

 

حب الاستطلاع،

 

التخيل و التصور و غيرها من عناصر الجذب و التشويق و الاثارة.
كما يري طلاب التعليم العام ان لممارسه الالعاب الالكترونيه اثارا ايجابية،

 

و اخرى سلبية.
فمن الاثار الايجابيه ان الالعاب الالكترونيه التي تمارس عبر الانترنت Online games تسهم في تحسين بعض المهارات الاجتماعيه و الاكاديميه لدي اللاعبين مثل: مهاره البحث عن المعلومات،

 

مهاره الطباعة،

 

مهاره الكتابة،

 

مهاره اكتساب اللغات الاجنبية،

 

مهارات التفكير الناقد،

 

و مهارات حل المشكلات.
اما فيما يتعلق بالاثار السلبيه المترتبه على ممارسه الالعاب الالكترونيه فهي عديده و تم تصنيفها الى ست فئات: اضرار دينية،

 

اضرار سلوكيه و امنية،

 

اضرار صحية،

 

اضرار اجتماعية،

 

و اضرار اكاديمية،

 

و اضرار عامة،

 

و يندرج تحت كل فئه عدد من الاثار السلبية.
واخيرا قدمت الدراسه عددا من التوصيات ذات صله بالنتائج اهمها: انه ينبغى على التربويين و اولياء الامور الاحاطه باهم الجوانب الايجابيه و الجوانب السلبيه للالعاب الالكترونيه و ذلك بهدف العمل على تعزيز الجوانب الايجابيه و الحد من اثار الجوانب السلبية.
الكلمات المفتاحية: الالعاب الالكترونية،

 

دوافع ممارسه الالعاب الالكترونية،

 

ايجابيات الالعاب الالكترونية،

 

و سلبيات الالعاب الالكترونية.
Abstract
The advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of the playing from the viewpoints of public education students in Riyadh city
Abdullah AbdulAziz Al-Hadlaq
Associate Professor،

 

Computer Education،

 

College of Education،

 

King Saud University.
[email protected]
P.O.Box: 2458
Riyadh 11451
Saudi Arabia
The present study aimed to identify the advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of playing them from the viewpoints of public education students in Riyadh city.

 

This quasi-experimental study،

 

applied with 359 students.

 

A questionnaire was prepared،

 

consisting of 71 items.

 

This study came up with a number of important results such as: that there are a number of factors and elements that drive public education students to play electronic games،

 

and they have differing views about electronic games،

 

they are from their point of view containing some advantages،

 

and at the same time contain some disadvantages.
In conclusion،

 

the study provides a number of recommendations relevant to the study results sush as: educators and parents should be aware of the most important positive and negative aspects of electronic games in order to promote the positive aspects and reduce the effects of the negative aspects.
Key words: electronic games،

 

motives of playing electronic games،

 

electronic games advantages،

 

and electronic games disadvantages.

مقدمة
انتشرت الالعاب الالكترونيه في كثير من المجتمعات العربية و الاجنبية اذ لا يكاد يخلو منها بيت و لا متجر،

 

تجذب الاطفال بالرسوم و الالوان و الخيال و المغامرة،

 

حيث انتشرت انتشارا و اسعا و كبيرا و نمت نموا ملحوظا و اغرقت الاسواق بانواع مختلفة منها و دخلت الى معظم المنازل و اصبحت الشغل الشاغل لاطفال اليوم حيث انها استحوذت على عقولهم و اهتماماتهم.

 

كما ان العاب الالعاب الالكترونيه لم تعد حكرا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب و تعدي ذلك للكبار!
هذا و قد انتشرت هذه الالعاب الالكترونيه بسرعه هائله في المجتمعات العربية بوجة عام و الخليجية بوجة خاص،

 

فلا يكاد يخلو بيت في الخليج منها حتى اصبحت جزءا من غرفه الطفل،

 

بل اصبح الاباء و الامهات يصطحبونها معهم اينما ذهبوا ليزيدوا الاطفال ادمانا على ممارستها.

 

و في العطله الصيفية يحتار الاهل،

 

حول كيفية تمضيه اطفالهم لهذه العطلة،

 

و اذا طرح السؤال عما يسعد الاولاد خلال اجازتهم،

 

فاجابه نسبة كبيرة منهم،

 

تاتى لصالح احدث العاب الحاسب و الفيديو ابو العينين،

 

2010).
كما ذكر النفيعي،

 

2009 في تقرير له نشر في صحيفة الاقتصاديه السعودية بتاريخ 7-1-2009م بان حجم انفاق الطفل السعودي على العاب الترفية الالكترونى يقدر بنحو 400 دولار سنويا،

 

و اكد على ان السوق السعودية تستوعب ما يقرب من 3 ملايين لعبه الكترونيه في العام الواحد،

 

منها عشره الاف لعبه اصلية و الباقى تقليد،

 

كما ان اسواق المملكه استوعبت حوالى مليون و 800 الف جهاز بلاى ستيشن،

 

وان اكثر من 40 من البيوت السعودية يوجد لديها جهازا واحدا على الاقل النفيعي،

 

2009).
هذا و قد صرح الرئيس و المدير التنفيذى لاتحاد البرمجيات الترفيهيه Gallagher 2019،

 

p4 بان “صناعه الالعاب الالكترونيه العاب الفيديو،

 

و الحاسب،

 

و الانترنت،

 

و الاجهزة المحمولة تعد واحده من اهم القطاعات الاقتصادية،

 

فهي تدر على امريكا و حدها اكثر من 25 مليار دولار سنويا،

 

و توظف اكثر من ما ئه و عشرون الف 120000 شخص بمتوسط راتب سنوى يقدر بتسعين الف دولار 90،000 للموظف الواحد”.
كما صرحت McGonigal،

 

2019 بان الاطفال الامريكيون يمضون في ممارسه الالعاب الالكترونيه اوقاتا طويله تتساوي مع الاوقات التي يمضونها في التعلم المدرسي.

 

و انه بوصول الفرد الامريكي سن الحادى و العشرين 21 سنه فانه سيكون امضي عشره الاف 10000 ساعة على الاقل في ممارسه الالعاب الالكترونية،

 

وان عدد الامريكيين الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه يبلغ 170 مليون امريكي.

فى خضم هذا الاهتمام الكبير بالالعاب الالكترونية،

 

يتسال المرء عن الاثار التي تحدثها هذه الالعاب على اللاعبين و بالذات على الاطفال

 

و ذلك لما لها من تاثيرات قوية على صحة الطفل و قيمة و سلوكة و لغتة و شخصيتة بشكل عام.

 

فالالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

 

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات،

 

هذا و قد اجريت العديد من البحوث و الدراسات التي تناولت مزايا و مساوئ الالعاب الالكترونيه و تاثراتها على لاعبيها.
ففى هذا السياق،

 

تقرر السيده و يلكنسن نقلا عن: نوره السعد،

 

2005).

 

التي اجرت متابعة ميدانيه للعديد من العاب الفيديو،

 

انة في الوقت الذى تاكد فيه بعض الدراسات الاثار الايجابيه للالعاب الالكترونيه على سلوك الاطفال،

 

و على تحصيلهم الدراسي و لكن ايضا هناك اثار سلبيه عليهم ثم على المجتمع بعد ذلك.

 

ففى نظرها تتسم الالعاب الالكترونيه بالعنف و تؤدى الى مضاعفه الهيجان الفسيولوجى الوظيفى و تراكم المشاعر و الافكار العدوانية،

 

و تناقص في السلوك الاجتماعى السوى المنضبط..

 

و لها ايضا اثار سلبيه على صحة الاطفال كالسمنه المفرطه و حدوث النوبات المرضيه كما قدمت ا فاطمه نصيف نقلا عن: نوره السعد،

 

2005).

 

فى مؤتمر الحوار الوطنى الثاني الذى عقد في مكه المكرمة،

 

قائمة مهمه بالدراسات و الابحاث التي تثبت الدور الكبير الذى تقوم به هذه الالعاب و افلام العنف التي تبث عبر القنوات الفضائيه في تاصيل القتل و العنف لدي الاطفال و المراهقين و ايضا الشباب لافته النظر الى ضروره اتخاذ موقف منها.
مشكلة الدراسة
نتيجة لتعدد الالعاب الالكترونيه و تنوعها ظهرت اثار مختلفة على سلوك الاطفال الممارسين لها من نواحى متعدده اسهمت في الدعوه الى القيام بدراسه لهذه الظاهره للتعرف على الاثار السلوكيه و الصحية و الاجتماعيه المختلفة على الاطفال.

 

فعلى سبيل المثال تقرر Mai،

 

2010) انه نظرا لضعف اجهزة الرقابه على محلات بيع الالعاب الالكترونيه و مراكز الالعاب و قله مراقبه الاسر لما يشاهدة ابناؤهم من الالعاب و قله الوعى بمخاطر الالعاب الالكترونيه فان هناك حاجة ما سه لمعرفه الاثار السلوكيه و الصحية و الاجتماعيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال.
كما دعت عزه كريم نقلا عن: ابو العينين،

 

2019 الى اجراء دراسات و بحوث حول مخاطر الالعاب الالكترونيه و كيفية استخدامها بشكل صحيح لتعظيم فوائدها و التقليل من اضرارها،

 

وان تقدم نتائج هذه الدراسات من خلال و سائل الاعلام بحيث يكون لدي الاسرة و عى بهذه الايجابيات و السلبيات قبل شراها.
بالاضافه لذلك،

 

فقد صرح المجلس البريطانى لتصنيف الافلام British Board of Film Classification BBFC،

 

2007) في تقرير له بان الافراد الذين لا يمارسون الالعاب الالكترونيه لا يمكنهم فهم عناصر الجذب و الاثاره و المتعه التي يشعر بها الاشخاص الذين يمارسونها.

 

كما اشار التقرير كذلك الى ان هناك قله في البحوث التي اجريت بهدف التعرف على فهم و تحديد العوامل و العناصر التي تدفع اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه و معرفه الاثار الايجابيه و السلبيه المترتبه على اللاعبين من و جهه نظرهم.
عطفا على ما سبق،

 

و نظرا لان الباحث لم يقف على دراسه علميه تناولت هذا الموضوع في المجتمع السعودي،

 

فانة يمكن تحديد مشكلة الدراسه في السؤال الرئيسى الاتي: ما ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و ما دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام الابتدائى و المتوسط و الثانوي بمدينه الرياض

 

و ينبثق من هذا السؤال الاسئله الفرعيه التالية:
1.ما دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدي طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
2.ما ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
3.ما سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
اهداف الدراسة
تهدف هذه الدراسه الى ما يلي:
1.التعرف على دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدي طلاب التعليم العام؟
2.معرفه ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم؟
3.معرفه سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام؟

اهمية الدراسة
تسهم هذه الدراسه في اطلاع التربويين مدراء،

 

معلمين،

 

مرشدين تربويين)،

 

و اولياء الامور و الطلاب على اهم الاثار السلوكيه و الصحية و الاجتماعيه المترتبه على ممارسه الاطفال السعوديين للالعاب الالكترونية،

 

و بالتالي يمكن الاسترشاد بنتائج و توصيات هذه الدراسه عند الرغبه في شراء برمجيات الالعاب الالكترونية،

 

او الرغبه في انتاج العاب الكترونيه جديدة.
حدود الدراسة:
الحدود الزمانية:
اجريت هذه الدراسه خلال الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعى 1431/1432ه
الحدود المكانية:
اقتصر اجراء هذه الدراسه على طلاب ثلاث مدارس ابتدائية،

 

و ثلاث مدارس متوسطة،

 

و ثلاث مدارس ثانوية بمدينه الرياض.
الحدود الموضوعية
تتطرق هذه الدراسه فقط الى البحث في ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها لدي طلاب التعليم العام بمدينه الرياض،

 

و لكنها لن تتطرق الى الكشف عن اثرها على تحصيلهم الدراسي.
مصطلحات الدراسة

اللعبة:
نشاط ينخرط فيه اللاعبون في نزاع مفتعل،

 

محكوم بقواعد معينة،

 

بشكل يؤدى الى نتائج قابله للقياس الكمي.

 

سالين و زيمرمان Salen & Zimmerman 2004،

 

p.

 

80)
الالعاب الالكترونية
يعرفها سالين و زيمرمان،

 

2004،

 

ص86 بانها ” عبارة عن الالعاب المتوفره على هيئه الكترونيه “.

 

كما يعرفها الباحث اجرائيا بانها كل انواع الالعاب المتوفره على هيئات الكترونية،

 

و تشمل العاب الحاسب،

 

و العاب الانترنت،

 

و العاب الفيديو Playstation و العاب الهواتف النقالة،

 

و العاب الاجهزة الكفيه المحموله palm devices).
بلايستيشن Playstation
جهاز مخصص للالعاب بصورة تليفزيونيه و يستخدم الاقراص المضغوطه المحمله بالبرامج المتنوعة،

 

حيث يخصص كل قرص للعبه واحده بمرحلة واحده او بعده مراحل،

 

(ابو العينين،

 

2010)
الايجابيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات/المزايا الحسنه المفيدة.
السلبيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات السيئه و الضارة.
دوافع الممارسة
يعرفها الباحث اجرائيا بانها العناصر او العوامل التي تؤدى الى تعلق الاطفال او اللاعبين بالالعاب الالكترونية،

 

و تجعلهم يمضون اوقانا طويله في ممارستها.
طلاب التعليم العام
يعرفهم الباحث اجرائيا بانهم طلاب المراحل التعليميه الثلاث التي تسبق المرحلة الجامعية: الابتدائية و المتوسطة و الثانوية.
الاطار النظري
فى السنوات الاخيرة انتشرت محلات بيع الالعاب الالكترونيه بشكل كبير بمختلف اشكالها و احجامها و انواعها،

 

و قابل هذا الانتشار طلب متزايد من قبل الاطفال و المراهقين على اقتناء هذه الالعاب التي اكتسبت شهره و اسعه و قدره على جذب من يلعبونها حيث اصبحت بالنسبة لهم هوايه تستحوذ على معظم اوقاتهم فهي تجذبهم بالرسوم و الالوان و الخيال و المغامرة.

 

كما جذبت قطاعا و اسعا من الاطفال،

 

بل و المراهقين على المستوي العالمي؛

 

لما فيها من مؤثرات سمعيه و بصريه قوية،

 

و توظيفها لعدد كبير من الفنيين المهره في انتاج العاب مشوقه و مثيره ابو العينين،

 

2010).

 

و الالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

 

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات.

 

و بهذا الخصوص يصرح ابو جراح 1425ه): لو كان للالعاب الالكترونيه ضوابط رقابيه يحرص على تنفيذها بموجب تراخيص نظاميه و باشراف تربوى لكان لها بعض الايجابيات،

 

بحيث يستطيع الطفل ان يقضى فيها جزءا من وقت فراغة دون خوف او قلق عليه،

 

فيمارس العابا شيقه كالالعاب الرياضية،

 

و العاب الذاكره و تنشيط الفكر،

 

و العاب التفكير الابداعي.
وقبل التوسع في الحديث عن ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونية،

 

فانة سيتم المرور على ذكر بعض الامور ذات العلاقه بالالعاب الالكترونيه مثل تعريف الالعاب الالكترونيه و اصنافها،

 

و اسباب و دواعي ممارسها من قبل اللاعبين،

 

و بعض الاحصائيات الامريكية الحديثه ذات الصله بالالعاب الالكترونية.
تعريف الالعاب الالكترونيه و تصنيفاتها و اسباب و دواعي ممارسها
تعرف اللعبه بانها نشاط ينخرط فيها اللاعبون في نزاع مفتعل،

 

محكوم بقواعد معينة،

 

بشكل يؤدى الى نتائج قابله للقياس الكمي.

 

و يطلق على لعبه ما بانها الكترونيه في حال توفرها على هيئه رقمية(Salen & Zimmerman 2004 digital.

 

و يتم تشغيلها عاده على منصه الحاسب و الانترنت و التلفاز و الفيديو Playstation و الهواتف النقالة،

 

و الاجهزة الكفيه المحموله بالكف palm devices).
هذا و يمكن تصنيف الالعاب الالكترونيه حسب طبيعتها،

 

و فقا لسالين و زيمرمان Salen & Zimmerman 2004 الى الاصناف الاتية:
الصنف الاول الغازى المحارب،

 

المقاتل Conqueror: و هدف هذا الصنف التنافس و الانتصار مهما كانت الخسائر.

 

و يسعي اللاعبون في هذا النوع لتحقيق اهداف محدده سلفا،

 

بحيث يشعرون بمتعه السيطره على احداث اللعبة،

 

او السيطره على الاحداث الاجتماعيه التي تدور حولها او تتضمنها اللعبة.
الصنف الثاني المدير Manager: و يهدف هذا الصنف الى تطوير مهارات محدده الى درجه الاتقان.

 

كما يتم تطوير اساليب العمليات processes لدي اللاعبين الى مستوي يجعلهم يواصلون اللعب الى النهاية و ذلك عبر تمكينهم من استخدامهم للمهارات التي اتقنوها سابقا في نفس اللعبه و العمل على توظيفها لاحقا بهدف اتقان مهارات اخرى اكثر عمقا و شمولا و تفصيلا في اللعبه ذاتها.
الصنف الثالث المستغرب المتعجب Wanderer: في هذا الصنف يتم عرض و بيان خبرات و تجارب جديدة و ممتعة،

 

و لكن درجه التحدى في هذا الصنف اقل منها مما هو موجود في الصنفين السابقين.

 

و اللاعبون في هذا النوع يتطلعون بشكل رئيسى الى المتعه و الاسترخاء.
الصنف الرابع المشارك Participant: في هذا الصنف يستمتع اللاعبون بالالعاب ذات الصبغه الاجتماعية،

 

او المشاركه في العوالم الافتراضية.
وبخصوص الصنف الرابع يخبرنا الحضيف،

 

2019 بان هناك اماكن افتراضيه في فضاء الانترنت،

 

حيث يجتمع اللاعبون من كل مكان،

 

فى فضاء تعيش فيه عقولهم و قلوبهم و لكن لا تسكنة اجسادهم،

 

فهو عالم بلا قيود و ليس لجغرافيتة حدود.

 

هناك حيث الحياة الافتراضيه التي يهرب اليها بعض مرتاديها من حياتهم الحقيقية،

 

و ضغوطها اليومية،

 

و احوالهم الجوية،

 

فبينما كانوا بالامس في بحث عن ترفية و سعادة،

 

و دردشه و علاقة،

 

تجدهم اليوم قد انهمكوا في عالمهم الافتراضى يلعبون و يتعلمون،

 

و يتوظفون،

 

و يبيعون،

 

و يشترون.
وتعرف هند الخليفة،

 

2009 العوالم الافتراضيه بانها برامج تمثل بيئات تخيليه ثلاثيه الابعاد يستطيع المستخدم لهذه العوالم ابتكار شخصيات افتراضيه تجسدة تسمي افاتار avatars و ايضا بناء و تصميم المبانى و المجسمات و القيام بمختلف انواع الانشطه و التعرف و التواصل مع اشخاص اخرين من مختلف بقاع العالم.
وكثيرة هي العوالم الافتراضيه في فضاء الانترنت،

 

فهناك موقع هناك there.com و هنالك الحياة الافتراضيه secondlife.com و ثمه lively و عندما يسجل اللاعب في احد هذه العوالم الافتراضيه فسيشعر بان العالم عالمة و الخيال خياله،

 

فهي مواقع محاكاه حاسوبيه عاده ما تكون في صورة ثنائيه او ثلاثيه الابعاد،

 

تحاكى تماما الحياة الحقيقية،

 

اذ يطلب من اللاعب اختيار افاتار خاص به،

 

و هي شخصيه افتراضيه كرتونيه تمثل اللاعب داخل العالم الافتراضي،

 

و من خلالة يمكن للمستخدم التعامل مع البيئه الافتراضيه المحيطه به و مع كل افاتار يمثل مستخدم اخر،

 

اذ خلف كل افاتار انسان حقيقي يقبع في بقعه من بقع الكره الارضيه جالسا خلف شاشه حاسوبة الحضيف،

 

2010).
هذا و يمكن تصنيف العوالم الافتراضيه الى ثلاثه اصناف هي:
1.

 

بيئه العاب و اسعه متعدده اللاعبين Massively multiplayer online role play games MMORPG)
2.

 

الميتافيرس metaverses)
3.

 

بيئه تعلميه و اسعه متعدده المتعلمين Massively multilearner online learning environments MMOLE هند الخليفة،

 

2009).
ففى بيئه MMORPG يقوم اللاعب بدور معين للوصول لهدف ما ،

 

 

و خلال تحقيقة للهدف يجنى اللاعب النقاط لينتقل من مرحلة لاخرى.

 

يتمثل اللاعبون في هذه البيئه بشخصيات مختلفة و بقدرات معينة،

 

و يعملون في مجموعات او عشائر و يقومون بمغامرات للوصول للهدف المحدد.

 

و يواجة اللاعبون خلال مغامراتهم مجموعة من الاعداء عليهم مواجهتهم و التخلص منهم،

 

و في الغالب هؤلاء الاعداء هم عبارة عن شخصيات مبرمجه مسبقا تعمل بادوار محددة.
من اشهر مثل هذه البيئات بيئه World of Warcraft و موقعة على الانترنت هو www.worldofwarcraft.com/bc-splash.htm التي استخدمتها بعض كليات الاقتصاد لتدريب الطلبه على المفاهيم الاقتصاديه مثل البيع و الشراء و المقايضه و غيرها هند الخليفة،

 

2009).
اما بيئه الميتافيرس فهي عبارة عن بيئه ثلاثيه الابعاد تسكنها شخصيات تدعي «افتار Avatar)» يتحكم بها اشخاص حقيقيون عن طريق لوحه المفاتيح و الفارة.

 

يمكن تشكيل الافتار بالطريقة التي يرغبها صاحبها فليس هنالك حدود للتحكم بالشخصيه و تغيير هيئتها.

 

و تختلف بيئه الميتافيرس عن سابقتها بانه لا يوجد فيها اهداف يسعي اللاعبون لتحقيقها،

 

بل يستطيع اي مستخدم لهذه البيئه عمل الاهداف الخاصة به.

 

يعني ذلك انه لا توجد في مثل هذه البيئات تنافس او حروب للوصول لهدف معين.

 

كما ان بيئه الميتافيرس توفر للاعبين امكانيه تشكيل و عمل الاجسام المختلفة و برمجتها و بيعها على لاعبين اخرين.

 

و من اشهر بيئات الميتافيرس هي بيئه الحياة الافتراضيه Second life هند الخليفة،

 

2009).
اخر نوع من انواع العوالم الافتراضيه هي بيئه MMOLE حيث تعتبر هذه البيئه من احدث البيئات من ناحيه الفكرة فهي مخصصه للتعليم.

 

و تعمل كامتداد لنظم ادارة التعلم Learning Management Systems و لكن في بيئه ثلاثيه الابعاد.

 

الهدف الاساسى من مثل هذه البيئات هو التعلم،

 

فنجد ان البيئه المحيطه تمثل احيانا على شكل بيئه فصل دراسي مما يسمح للمعلم التحكم بالمحتوي المعروض و المتعلم من التفاعل مع البيئه المحيطه و التواصل مع اقرانه.

 

و كمثال على مثل هذه البيئات فان بيئه ProtoSphere و موقعها على الانترنت هو www.protonmedia.com يمكن تخصيصها للعمل مع انظمه ادارة التعلم او ربطها مع المحتوي الالكترونى هند الخليفة،

 

2009).
كما يضيف الباحث للاسباب التي تدعو اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه ما يلي:
•جوده رسوم اللعبة.
•الاسلوب القصصى الممتع.
•كونها سلسله مواصلة للعبه مفضله تمت ممارستها من قبل.
•طريقة التلفظ بالكلمات
ان العناصر المذكوره اعلاة ساهمت بشكل كبير في انتشار الالعاب الالكترونيه و شيوعها و ازدياد عدد الممارسين لها،

 

و فيما يلى سيتم التطرق لبعض الاحصائيات الامريكية الحديثه ذات العلاقه بانتشار الالعاب الالكترونية.

 

ففى تقرير ذى صلة،

 

اجاب التقرير السنوى لاتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

 

2019 عن الاسئله التالية:
1.ما نسبة من يمارس الالعاب الالكترونيه من الاسر الامريكية؟
2.ما العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونية؟
3.كيف يمارس اللاعبون الالعاب الالكترونية؟
4.ما اهم الاسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونية؟
5.هل يراقب الوالدان محتوي الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم؟
6.ما نسبة مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم؟
وفيما يلى اجابات اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

 

2019 عن الاسئله الوارده اعلاه:
اولا و ثانيا: نسبة من يمارس الالعاب الالكترونيه و متوسط اعمارهم
1.72 من الاسر الامريكية تمارس الالعاب الالكترونية.
2.العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونيه هو سن الثلاثه عشر 13 عام بالنسبة للذكور،

 

و سن العشر 10 سنوات بالنسبة للاناث.
3.متوسط اعمار الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه في عام 2019م هو 37 سنة،

 

اما تفصيل ذلك فهو كما يلي:
•18 اعمارهم اقل من 18 سنة.
•53 تتراوح اعمارة بين 18 49 سنة.
•29 اعمارهم اكبر من خمسين سنة.
ثالثا: كيفية ممارسه اللاعبين للالعاب الالكترونية
1.65 من اللاعبين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع لاعبين اخرين في عام 2019،

 

فى حين كانت النسبة 64 في عام 2019،

 

و 62 في عام 2009.
2.19 من ممارسى الالعاب الالكترونيه يدفعوا مبالغ ما ليه لممارسه اللعب على الانترنت.
3.55 من اللاعبين يمارسون اللعاب على هواتفهم او اجهزنهم الكفية.
4.90 من الوالدين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع اولادهم.
رابعا: اهم الاسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونية
1.85 بسبب طلب اولادهم منهم المشاركة.
2.84 بسبب ان الالعاب الالكترونيه ممتعه لكافه افراد العائلة.
3.81 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لزياده اواصر العلاقات الاجتماعيه بين افراد العائلة.
4.57 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لمراقبه محتوي الالعاب الالكترونية.
خامسا و سادسا: نسب مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم
1.75 من الوالدين يعتقدون بان مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه امر مهم و مفيد.
2.86 من الوالدين على درايه بنظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
3.98 من الوالدين يثقون في دقه نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
4.85 من الوالدين يفرضان حدودا زمنيه لممارسه اولادهم الالعاب الالكترونيه اكثر من اي شكل اخر من اشكال المرح و الترفية مثل تصفح الانترنت و مشاهدة التفاز و الافلام و ذلك كما هو مبين ادناه:
•80 من الوالدين يحددوا و قتا لاستعمال اولادهم للانترنت.
•70 من الوالدين يحددوا و قتا لمشاهدة اولادهم للتلفاز.
•65 من الوالدين يحددوا و قتا لمشاهدة اولادهم للافلام.
5.91 من الوالدين يرافقوا اولادهم عند شراء الالعاب الالكترونية.
6.59 من الوالدين يعتقدون ان الالعاب الالكترونيه توفر انشطه حركيه جسمانية اكثر مما كان عليه الوضع قبل خمس سنوات.
7.86 من اللاعبين يقومون بالحصول على موافقه و الديهم قبل الشروع في شراء الالعاب الالكترونية.
هذا و يعد نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB مرجع مهم للتقليل من ضرر الالعاب الالكترونية،

 

و هو اختصار لكلمه Entertainment Software Rating Board و يعني باللغه العربية “مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية”.

 

و يقوم هذا المجلس بتصنيف الالعاب حسب الاعمار،

 

كما يقوم كذلك بتوضيح محتوي كل لعبه عبر اوصاف مختصرة،

 

و يفيد هذا التصنيف الاباء عند الرغبه في اختيار العاب مناسبه لاولادهم و بناتهم.

 

و عاده ما يكون تصنيف هذا المجلس موجود في كثير من الالعاب على المغلف الخارجى للعبة.

 

و موقع مجلس ESRB على الانترنت هو: www.esrb.org
ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونية
ايجابيات الالعاب الالكترونية
تمتازالالعاب الالكترونيه بنواح ايجابية،

 

فهي كما يقرر الجارودي،

 

2019 تنمى الذاكره و سرعه التفكير،

 

كما تطور حس المبادره و التخطيط و المنطق.

 

و مثل هذا النوع من الالعاب يسهم في التالف مع التقنيات الجديدة،

 

بحيث يجيد الاطفال تولى تشغيل المقود،

 

و استعمال عصا التوجيه،

 

و التعامل مع تلك الالات باحتراف،

 

كما تعلمهم القيام بمهام الدفاع و الهجوم في ان واحد و تحفز هذه الالعاب التركيز و الانتباه،

 

و تنشط الذكاء،

 

لانها تقوم على حل الاحاجى او ابتكار عوالم من صنع المخيله ليس هذا فحسب،

 

بل ايضا تساعد على المشاركة.
ويضيف الجارودي،

 

2019 بان الطفل حين يلعب يكون غالبا و حيدا،

 

لكن لايجاد الحلول و حل الالغاز،

 

يحتاج للاستعلام من اصدقائة و من الباعه عن الالعاب قبل شرائها،

 

و احيانا اللجوء الى المجلات المتخصصه بالالعاب و استعارتها.

 

اذ يحتاج الى اقامه الحجج،

 

و طرح الاسئلة،

 

و الحصول على شروحات و تبادل المعلومات.

 

و هذه الابعاد من المشاركه مهمة،

 

حتى وان كان الاهل لا يلحظونها.
اما عزه كريم،

 

مستشاره العلوم الاجتماعيه بالمركز القومى للبحوث الاجتماعية،

 

(نقلا عن: ابو العينين،

 

2019 فتري ان الالعاب الالكترونيه مصدرا مهما لتعليم الطفل؛

 

اذ يكتشف الطفل من خلالها الكثير،

 

و تشبع خيال الطفل بشكل لم يسبق له مثيل،

 

كما ان الطفل امام الالعاب الالكترونيه يصبح اكثر حيوية و نشاطا،

 

و اسهل انخراطا في المجتمع،

 

كما ان هذه الاجهزة تعطى فرصه للطفل ان يتعامل مع التقتيه الحديثة،

 

مثل الانترنت و غيرها من الوسائل الحديثة،

 

كما انها تعلمة التفكير العلمي الذى يتمثل في وجود مشكلة ثم التدرج لحلها.
كما يري الانباري،

 

2019 ان للالعاب الالكترونيه ايجابيات عدة،

 

منها الترويح عن النفس في اوقات الفراغ.

 

كما ان في اللعب توسيع لتفكير اللاعب و خياله،

 

حيث ان بعض الالعاب تحمل الغازا تساعد في تنميه العقل و البديهة.

 

و من ايجابياتها ايضا انها محط منافسه بين الاصدقاء من خلال اللعب بالالعاب متعدده اللاعبين.

 

كما انها قد تطلع اللاعبين على افكار جديدة و معلومات حديثة.
وكذلك تري McGonigal،

 

2019 بان ممارسه الالعاب الالكترونيه عمل مثمر،

 

فهو ينتج عواطف ايجابية،

 

و علاقات اجتماعيه قوية،

 

و شعور بالانجاز،

 

و فرصه لتطوير القدره على بناء حس لعمل اعمال مفيدة و مثمرة.
كما اشار Allen،

 

2019 الى بعض من ايجابيات الالعاب الالكترونيه و ذلك كما يلي:
•تثير التامل و التفكير.
•تشجع الحلول الابداعيه و التكيف او التاقلم.
•تمكن من تطبيق الاراء و الافكار المهمه في و قائع واحداث الحياة الحقيقة.
كما اشار تقرير اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

 

2019 الى ان الوالدين يرون ان ممارسه الالعاب الالكترونيه ينتج عنه اثارا ايجابيه و ذلك كما يلي:
1.

 

68 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يوفر محاكاه عقليه مثمرة.
2.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في قضاء وقت اطول مع العائلة.
3.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في التواصل مع الاصدقاء.
كما يضيف الحضيف،

 

2019 انه في كل عالم افتراضى يوجد بيع و شراء،

 

و توجد عمله يمكن صرفها الى عمله حقيقيه كالدولار او الريال،

 

و يمكن للاعب الثراء داخل العالم الافتراضى من خلال فتح عيادة،

 

او تقديم استشارة،

 

او برمجة،

 

او اي مهنه يستفيد منها كل افاتار ايا كان مكانة على كوكبنا،

 

كما يمكنة بعد ذلك من تحويل ما يجنية من اموال افتراضيه الى حقيقة.

 

و خلص الحضيف،

 

2019 الى ان هذه البيئات تعمل على التواصل بين الاشخاص من مختلف بقاع العالم و تمكنهم من التعرف الى اصدقاء جدد كما تسهم في عملية الابداع و الابتكار بفضل الخاصيه المتمثله في توفير امكانيه بناء المجسمات و تجسيد الشخصيات باستخدام ادوات توفرها هذه العوالم الافتراضيه لمستخدميها
واخير و بالنسبة للدراسات الاجنبية التي تطرقت للاجابه عن “هل يستفيد الاطفال باى شكل من الاشكال من الاوقات الطويله التي يمضونها امام الشاشه اثناء ممارستهم للالعاب الالكترونية؟” فبمراجعه بعض الدرسات التي بحثت هذا الموضوع نجد انها توصلت الى ان العلاقه بين ممارسه الالعاب الالكترونيه و المخرجات المعرفيه و التعليميه قد اسفرت عن نتائج متباينه و متفاوته Jackson،

 

2008).

 

وان من بين النتائج الايجابيه هوان ممارسه الالعاب الالكترونيه عبر الانترنت Online Games تحسن المهارات المعرفية،

 

و بالذات مهارات القراءه على و جة التحديد و ذلك بالنسبة للاطفال ذوى مهارات القراءه المنخفضه فقط.

 

(PEW،

 

2006)
ومع ذلك،

 

فهناك ادله قوية تثبت ان الاطفال الذين يمضون اوقاتا طويله في ممارسه الالعاب الالكترونية،

 

و لا سيما العاب العنف،

 

فان هذه يؤدى الى ضعف في تحصيلهم الاكاديمى في المدرسة،

 

و بالتالي حصولهم على تصنيفات اكثر سلبيه من قبل المعلمين بالمقارنة مع الاطفال الذين يمارسون العابا اقل عنفا او لا يمارسون الالعاب الالكترونيه على الاطلاق Anderson et al.،

 

2007 and Walsh et al.،

 

2006

سلبيات الالعاب الالكترونية
على الرغم من الفوائد التي قد تتضمنها بعض الالعاب الالكترونيه الا ان سلبياتها في نظر Mai،

 

2010) اكثر من ايجابياتها لان معظم الالعاب المستخدمة من قبل الاطفال و المراهقين ذات مضامين سلبيه تؤثر عليهم في كل مراحل النمو لديهم،

 

بالاضافه الى ان نسبة كبيرة من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه و الاستمتاع بقتل الاخرين و تدمير املاكهم و الاعتداء عليهم بدون و جة حق،

 

كما تعلم الاطفال و المراهقين اساليب ارتكاب الجريمة و فنونها و حيلها و تنمى في عقولهم قدرات و مهارات التها العنف و العدوان و نتيجتها الجريمة و هذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسه تلك الالعاب Mai،

 

2010)).
كما تخبر نوره السعد،

 

2005 انه و فقا للعديد من الدراسات و الابحاث فان ممارسه الالعاب الالكترونيه كانت السبب في بعض الماسى فقد ارتبطت نتائج هذه الالعاب خلال الخمسه و الثلاثين عاما الاخيرة بازدياد السلوك العنيف و ارتفاع معدل جرائم القتل و الاغتصاب و الاعتداءات الخطيره في العديد من المجتمعات،

 

و القاسم المشترك في كل هذه الدول هو العنف الذى تعرضة و سائل الاعلام او الالعاب الالكترونيه و يتم تقديمة للاطفال و المراهقين بصفتة نوعا من انواع التسليه و المتعة.
اما و يلكنسن نقلا عن: نوره السعد،2005)،

 

التي اجرت متابعة ميدانيه للعديد من الالعاب الالكترونيه و تاثيرها على الاطفال و المراهقين،

 

فقد ذكرت ان الالعاب تغيرت الى حد كبير مقارنة باول مره تم تقديمها،

 

حيث كانت الالعاب سابقا تحتوى على مواجهه الاعداء الخيالين كغزاه كوكب الارض و الشخوص الكرتونية،

 

و الارواح الشريرة،

 

و المتسلطين الاشرار على سبيل المثال.

 

الا ان العنف الذى تحتوى عليه الالعاب الالكترونيه هذه الايام لا حد له،

 

و يمارس دون اي مسوغ،

 

و يتم في بعض الحالات تحديد السلوك غير الاخلاقى و غير المهذب كهدف لهذه اللعبه او الالعاب.
ومن خلال الاطلاع على الادبيات ذات العلاقة،

 

تمكن الباحث من تصنيف الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه الى خمس فئات: اضرار دينية،

 

اضرار سلوكيه و امنية،

 

اضرار صحية،

 

اضرار اجتماعية،

 

و اضرار اكاديمية.
الاضرار الدينية
اشارت Mai،

 

2010) الى انه في ظل غياب اجهزة الرقابه الرسمية على محلات بيع الالعاب الالكترونيه و مراكز الالعاب و عدم مراقبه الاسرة لما يشاهدة ابناؤهم من الالعاب و عدم الوعى بمخاطر ذلك،

 

ادي هذا الى تسرب العاب و برامج هدامه تروج لافكار و الفاظ و عادات تتعارض مع تعاليم الدين و عادات و تقاليد المجتمع و تهدد الانتماء للوطن،

 

كما تسهم بعض الالعاب في تكوين ثقافه مشوهه و مرجعيه تربويه مستوردة.

 

و تضيف Mai،

 

2010) بان بعض الالعاب تدعو الى الرذيله و الترويج للافكار الاباحيه الرخيصه التي تفسد عقول الاطفال و المراهقين على حد سواء.
كما اشار الانباري،

 

2019 الى ان محتويات و مضامين بعض الالعاب الالكترونية،

 

بما تحملة من سلبيات و طقوس دينيه معاديه و مسيئه للديانات و بالذات الدين الاسلامي،

 

قد تؤثر سلبا على اللاعب او المشاهد.

 

كما ان تعلق الاطفال و المراهقين بالالعاب الالكترونيه قد يلهيهم عن اداء بعض العبادات الشرعية،

 

و بالذات اداء الصلوات الخمس في اوقاتها مع الجماعة في المسجد.

 

كما انها قد تلهيهم عن طاعه الوالدين و الاستجابه لهم و تلبيه طلباتهم،

 

بالاضافه الى الهائهم عن صله الارحام و زياره الاقارب.
الاضرار السلوكيه و الامنية
اثبتت الابحاث التي اجريت في الغرب وجود علاقه بين السلوك العنيف للطفل و مشاهد العنف التي يراها على شاشه التلفاز او يمارسها في الالعاب الالكترونيه ابو جراح،

 

1425ه).

 

كما اثبتت الدراسات بان العنف يتضاعف بلعب الالعاب ذات التقنيه العاليه التي تتسم بها العاب اليوم نوره السعد،

 

2005).

 

كما ذكرت Mai،

 

2010) ان نسبة كبيرة من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه و الاستمتاع بقتل الاخرين و تدمير املاكهم و الاعتداء عليهم بدون و جة حق،

 

و تعلم الاطفال و المراهقين اساليب ارتكاب الجريمة و فنونها و حيلها و تنمى في عقولهم قدرات و مهارات العنف و العدوان التي تقودهم في النهاية الى ارتكاب الجرائم.

 

فعلى سبيل المثال اجريت دراسه كنديه لمراجعه و تقويم المحتوي لثلاث ما ئه لعبه الكترونية،

 

و في النتائج تم رصد ما ئتين و اثنين و عشرين 222 لعبه منها تعتمد اعتمادا مباشرا على فكرة ارتكاب الجريمة و القتل Mai،

 

2010)).
كما ذكرت دراسه امريكية نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه ان ممارسه الاطفال الالعاب الالكترونيه التي تعتمد على العنف يمكن ان تزيد من الافكار و السلوكيات العدوانيه عندهم،

 

و اشارت الدراسه ايضا الى ان هذه الالعاب قد تكون اكثر ضررا من افلام العنف التلفزيونيه او السينمائيه لانها تتصف بصفه التفاعليه بينها و بين الطفل و تتطلب من الطفل ان يتقمص الشخصيه العدوانيه ليلعبها و يمارسها.

 

و في هذا السياق اكدت دراسه سلفر نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه ان العاب البلايستيشن يمكن ان تؤثرعلى الطفل فيصبح عنيفا،

 

فالكثير من العاب القاتل الاول الموجوده في البلايستيشن تزيد رصيد اللاعب في النقاط كلما تزايد عدد قتلاه،

 

فهنا يتعلم الطفل ثانية ان القتل شيء مقبول و ممتع.
وفى السياق ذاتة افادت دراسه بريطانيه نشرتها مجلة ذى لانيست نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه ان مشاهد العنف على شاشه التلفزيون او الالعاب الالكترونيه تزيد مخاطر السلوك العدوانى و الخوف لدي الاطفال الصغار،

 

كما ان مثل هذه المشاهد يمكن ان توازى اساءه معامله الاطفال عاطفيا).

 

و قالت الدراسه ان الاطفال الصغار هم الاكثر تاثرا بهذه المشاهد،

 

و اوصت الاهل و المربين بالتعامل بحذر مع برامج التسليه المعده للكبار كما يتعاملون مع الادويه او المواد الكيماويه الموجوده في المنزل.

 

و خلصت الدراسه الى ان الصور العنيفه تترك تاثيرا على المدي القصير لدي الصغار عبر زياده سلوكهم العدوانى او خوفهم.
وفى هذا السياق كذلك يقول الكولونيل ديف غروسمان،

 

استاذ علم النفس سابقا باكاديميه و يست بوينت العسكريه بالولايات المتحده الامريكية نقلا عن: Mai،

 

2010): بان بعض الالعاب الالكترونيه تضاهى اعمال القتل التي تعلم الانسان مع مرور الوقت تحدى شخص اخر و وضع نهاية لحياته.

 

و كما هو معروف فان الاطفال بطبيعتهم لا يميلون الى القتل و لكنهم يتعلمونة من خلال اعمال العنف التي يتم عرضها بصفتها نوعا من انواع التسليه و المتعه عن طريق التلفزيون و افلام و العاب الفيديوMai،

 

2010)).

 

كما يقول الدكتور كليفورد هيل،

 

المشرف العلمي في اللجنه البرلمانيه البريطانيه لتقصى مشكلة الالعاب الالكترونيه في بريطانيا نقلا عن: Mai،

 

2010): لقد اغتصبت براءه اطفالنا امام اعيننا و بمساعدتنا بل و باموالنا ايضا،

 

و حتى لو صودرت كل هذه الاشرطة فان الامر سيكون متاخرا للغايه في منع نمو جيل يمارس اشد انواع العنف تطرفا في التاريخ المعاصر.
كما تحدث المجدوب،

 

مستشار المركز القومى للبحوث الاجتماعيه بالقاهرة،

 

عن بعض الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه)،

 

حيث اشار الى ان الالعاب الالكترونيه تصنع طفلا عنيفا،

 

و ذلك لما تحوية من مشاهد عنف يرتبط بها الطفل،

 

و يبقي اسلوب تصرفة في مواجهه المشاكل التي تصادفة يغلب عليه العنف،

 

و يضيف المجدوب بانه ليس شرطا ان يحدث السلوك العنيف بعد مشاهدة العنف مباشره كما يعتقد البعض،

 

بل ان مشاهد العنف تختزن في العقل الباطن،

 

و تخرج حينما تتيح لها الظروف الخارجية هذا من خلال مثير يشجع العنف المختزن في العقل الباطن على الخروج.
الاضرار الصحية
تخبر الهام حسني،

 

2002)،

 

استاذه طب الاطفال بجامعة عين شمس،

 

فى دراسه لها انه على مدي الخمس عشره سنه الماضيه و مع انتشار الالعاب الالكترونية،

 

ظهرت مجموعة جديدة من الاصابات المتعلقه بالجهاز العظمى و العضلى نتيجة الحركة السريعة المتكررة،

 

موضحه ان الجلوس لساعات عديده امام الحاسب او التلفاز يسبب الاما مبرحه في اسفل الظهر،

 

كما ان كثرة حركة الاصابع على لوحه المفاتيح تسبب اضرارا بالغه لاصبع الابهام و مفصل الرسغ نتيجة لثنيهما بصورة مستمرة.
كما تؤثر الالعاب الالكترونيه سلبا على نظر الاطفال،

 

اذ قد يصاب الطفل بضعف النظر نتيجة تعرضة لمجالات الاشعه الكهرومغناطيسيه قصيرة التردد المنبعثه من شاشات التلفاز او الحاسب التي يجلس امامها ساعات طويله اثناء ممارستة اللعب،

 

كما ان حركة العينين تكون سريعة جدا اثناء ممارسه الالعاب الالكترونيه مما يزيد من فرص اجهادها،

 

هذه بدورها تؤدى الى حدوث احمرار بالعين و جفاف و حكه و زغللة،

 

و كلها اعراض تعطى الاحساس بالصداع و الشعور بالاجهاد البدنى و احيانا بالقلق و الاكتئاب.

 

هذا ما اكدتة الهام حسني،

 

2002 في دراستها،

 

و اضافت ايضا ان من اخطارها ظهور مجموعة من الاصابات في الجهاز العضلى و العظمي،

 

حيث اشتكي العديد من الاطفال من الام الرقبه و خاصة الناحيه اليسري منها اذا كان الطفل يستخدم اليد اليمنى،

 

و في الجانب الايمن اذا كان اعسر نتيجة لسرعه استخدام اليد و شد عضلات الرقبه و عظمه اللوح و الجلسه غير السليمة.
كما اشارت دراسه الهام حسني،

 

2002 الى ان هذه الاصابات قد تظهر كذلك عند البالغين بسبب استخدام تلك الاجهزة لفترات طويله مترافقا مع الجلوس بطريقة غير صحيحة امام الحاسباو التلفاز،

 

و عدم القيام باى تمارين رياضيه و لو خفيفه خلال اوقات الجلوس الطويله امام الحاسب.

 

كما حذرت من الاستخدام المتزايد لالعاب الحاسب الاهتزازيه من قبل الاطفال لاحتمال ارتباطة بالاصابة بمرض ارتعاش الاذرع و الاكف.
كما كشف بحث طبي اعدتة احدي الجامعات الهولنديه نقلا عن: المتميز،

 

2004 ان بقاء الاطفال في المنازل في ساعات النهار لممارسه الالعاب الالكترونية،

 

و عدم الخروج للتعرض لاشعه الشمس و الحصول على الفيتامينات المطلوبه لنمو العظام يتسبب في المستقبل باصابتهم بنقص فيتامين “د”،

 

و يؤدى الى اصابتهم بهشاشه في العظام بصورة مبكره عن غيرهم،

 

و الام في الظهر و في الركبتين قد تتطور الى التهابات في المفاصل كما تصبح مناعتهم ضعيفة،

 

كما ان بقاء الاطفال لساعات طويله معا في غرف ضيقه او محدوده التهويه تتسبب في اصابتهم بفيروسات بالجهاز التنفسي،

 

و بزياده احتمالات الاصابة بالامراض المعدية.
كذلك من اضرار الالعاب الالكترونيه الاصابة بسوء التغذيه و البدانة،

 

فالطفل لا يشارك اسرتة في و جبات الغذاء و العشاء فيتعود الاكل غير الصحي في اوقات غير مناسبه للجسم.

 

و على سبيل المثال اكدت دراسه نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه ان ارتفاع حالات البدانه في معظم دول العالم يعود الى تمضيه فترات طويله امام التلفاز او الحاسب.

 

فقد قام الباحثون بدارسه اكثر من 2000 طالب تتراوح اعمارهم بين 9 سنوات و 18 سنة،

 

و تبين ان معدلات اوزان الاطفال ازدادت من 54 كيلو جراما الى 60 كيلو جراما،

 

كما ان هناك انخفاضا حادا في اللياقه البدنية،

 

فالاطفال من ذوى 10 سنوات في عام 1985 كانوا قادرين على الركض لمسافه 1.6 كيلو متر لمدة زمنيه لا تتجاوز 8.14 دقيقة،

 

اما اطفال اليوم فيركضون المسافه نفسها و لكن في عشر دقائق او اكثر ابو جراح،

 

1425ه).
وفى موضوع ذى صلة،

 

تقدر جمعيه السمنه الامريكية American Obesity Association AOA،

 

2005).

 

ان 16 ٪ من الاطفال في الولايات المتحده يعانون من البدانة،

 

ثلاثه اضعاف المعدل الذى كان عليه الوضع قبل عقدين من الزمن.

 

هذا و قد عزت جمعيه السمنه الامريكية اسباب السمنه لدي الاطفال لعدد من العوامل و الاسباب منها على سبيل المثال عادات تناول الطعام،

 

و المشروبات الغازية،

 

و عدم ممارسه الرياضه البدنية،

 

و امضاء ساعات طويله امام الشاشه لممارسه الالعاب الالكترونية.

 

كما اشار ادمز Adams،

 

2006 ان الاطفال و الشباب الذين تتراوح اعمارهم بين 8 و 18 سنه يمضون معظم اوقاتهم في ممارسه الالعاب الالكترونيه اكثر من اي نشاط اخر باستثناء النوم 44.5 ساعة في الاسبوع).

 

و هذا بدورة يؤدى الى انخفاض النشاط البدني،

 

و يوفر بيئه مثاليه لزياده الوزن و السمنه American Obesity Association،

 

2005).
كما اظهرت دراسه دانمركيه نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

 

2010).

 

ان الالعاب الالكترونيه لها اضرار كبيرة على عقليه الطفل،

 

فقد يتعرض الطفل الى اعاقه عقليه و اجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها.

 

فعلى سبيل المثال اطلقت المنظمه السويديه لرعايه الشباب نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

 

2019 تحذيرا بشان ادمان لعبه World of Warcraft،

 

حيث اشارت ان هذه اللعبه تشبة مخدر الكوكايين بالنسبة لعشاق الالعاب الالكترونيه فبعض اللاعبين لا يستطيعون الامتناع عن لعبها بشكل مرضي.

 

و ياتى هذا التحذير بعد ورود اخبار عن انهيار صبى في الخامسة عشر من عمرة بعد ان قام بلعب World of Warcraft ليوم كامل ما ادي لانهيارة في النهاية.
كما اثبتت البحوث العلميه للاطباء في اليابان نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه ان بعض الومضات الضوئيه المنبعثه من الفيديو و التلفاز تسبب نوعا نادرا من الصرع،

 

وان الاطفال اكثر عرضه للاصابة بهذا المرض.

 

فقد استقبل احد المستشفيات اليابانية 700 طفل بعد مشاهدة احد افلام الرسوم المتحركة،

 

و بعد دراسه متعمقه تبين ان الاضواء قد تسبب تشنجات و نوبات صرع فعليه لدي الاشخاص المصابين بالحساسيه تجاة الضوء و الذين يشكلون 1 من مجموع سكان اي دولة.
واخيرا يري الانباري،

 

2019 ان سهر الاطفال و المراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم الشخصيه في اليوم التالي،

 

كما انه يزيد من تعب الجسم و الصداع،

 

كما ان اللعب بشكل متواصل لمدة طويله دون انقطاع قد تصل الى سبع ساعات قد يؤثر سلبا على خلايا المخ،

 

و انه كلما قلت مساحه شاشه التلفاز او الحاسب زاد تركيز الشخص على الشاشه مما يرهق البصر و يسبب الصداع.

 

كما ان الطريقة الخاطئة لجلوس الشخص اثناء لعبه،

 

كان يجلس متكئا و حال رقبتة سيء،

 

قد يسبب الاذي له.

 

كما ان جلوس اللاعب على جنبة بعد تناولة الطعام لاجل اللعب قد يؤثر على المعدة.

 

و يقرر الانباري،

 

2019 ان هذه الحالة متفشيه في الوقت الحالي.

 

و اوصي بتغيير طريقة الجلوس اثناء اللعب من وقت لاخر،

 

فمثلا يغير من الجلوس على الارض الى الكرسى و نحوها.
الاضرار الاجتماعية
اظهرت الدراسه الدانمركيه نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

 

2019 ان الالعاب الالكترونيه قد تعرض الطفل الى خلل في العلاقات الاجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها،

 

و سبب ذلك هوان الطفل الذى يعتاد النمط السريع في الالعاب الالكترونيه قد يواجة صعوبه كبيرة في الاعتياد على الحياة اليومية الطبيعية التي تكون فيها درجه السرعه اقل بكثير مما يعرض الطفل الى نمط الوحده و الفراغ النفسي سواء في المدرسة او في المنزل.
اما فاطمه القلينى استاذه علم الاجتماع بكليه البنات بجامعة عين شمس نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه فقد اشارت في دراسه لها الى خطوره استخدام شخصيات الكترونيه بعيده عن الواقع،

 

فهذه الشخصيات وان كانت تنمى خيال الطفل فانها في الوقت ذاتة تنمى مساحه الانفصال عن الواقع،

 

و حتى عندما يلتحم بهذا الواقع فانه يتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخيالية،

 

و هو ما يفجر طاقات التوتر،

 

و العنف،

 

و التحدي،

 

و الخصومه الدائمه مع المجتمع المحيط.
وفى حديثة عن الاثار الاجتماعيه السلبيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال ذكر المجذوب نقلا عن: ابو جراح،

 

1425ه انها تصنع طفلا غير اجتماعي،

 

فالطفل الذى يقضى ساعات طوال في ممارسه الالعاب الالكترونيه بدون تواصل مع الاخرين،

 

يجعل منه طفلا غير اجتماعى منطويا على ذاتة على عكس الالعاب الشعبية التي تتميز بالتواصل.

 

كما ان اسراف الطفل في التعامل مع عوالم الرمز يمكن ان يعزلة عن التعامل مع عالم الواقع فيفتقد المهاره الاجتماعيه في اقامه الصداقات و التعامل مع الاخرين و يصبح الطفل خجولا لا يجيد الكلام و التعبير عن نفسه.
كما قد تؤدى هذه الالعاب بما تحملة من اخلاقيات و افكار سلبيه الى المزيد من الانفصال الاسرى و الترابط الانسانى مع الاخرين و ارتباط الطفل بالقيم و الاخلاقيات الغربيه التي تفصلة عن مجتمعة و اصالته.

 

كما انها من و جهه نظر المجذوب تصنع طفلا انانيا لا يفكر في شيء سوي اشباع حاجتة من هذه اللعبة،

 

و كثيرا ما تثار المشكلات بين الاخوه الاشقاء حول من يلعب

 

على عكس الالعاب الشعبية الجماعيه التي يدعو فيها الطفل صديقة للعب معه ابو جراح،

 

1425ه).
كما ان الالعاب الالكترونيه قد تعلم الاطفال امور النصب و الاحتيال فالطفل يحتال على و الدية ليقتنص منهم ما يحتاجة من اموال للانفاق على الالعاب الالكترونيه اما بان ياخذ منهم مصاريف درسة الخصوصى ليلعب بها او يدعى مثلا ان معلم الفصل طلب منهم اموالا لتجميل الفصل او لشراء هدايا للمتفوقين في الامتحان ابو جراح،

 

1425ه).
الاضرار الاكاديمية
تخبر Mai،

 

2010) ان ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر سلبا على التحصيل الدراسي و يؤدى الى اهمال الواجبات المدرسيه و الهروب من المدرسة اثناء الدوام المدرسى و يؤدى الى اضطرابات في التعلم.

 

و في هذا السياق يروى ابو العينين،

 

2019 انه اثناء و جودة في احد محلات الالعاب الالكترونيه جاء رجل يبدو عليه علامات الغضب و نهر طفلة امامه،

 

فسالة عن السبب في ذلك فقال له: ان طفلة لم يعد يتواجد في المنزل،

 

فما ان ياتى الى البيت قادما من المدرسة حتى يخرج و يذهب الى محل الالعاب الالكترونية،

 

و يستمر هناك لاكثر من خمس ساعات،

 

فلا يتفرغ لاداء و اجباتة المدرسية،

 

و يظل بدون طعام طوال هذه الفترة،

 

حتى انه قال ان مستواة الدراسي قد تاخر منذ ان عرف الطريق الى ممارسه الالعاب الالكترونية.

 

كما يخبر ابو العينين،

 

2019 انه راي بنفسة اطفالا يهربون من الدراسه و يذهبون لممارسه الالعاب الالكترونية.
واخيرا يذكر الانباري،

 

2019 ان من سلبيات الالعاب الالكترونيه التي اثبتها الباحثون انه عندما يتعلق الطفل الصغير “ما دون العاشرة” بهذه الالعاب فان ذلك يؤثر سلبا على دراستة و نطاق تفكيره.

 

كما ان سهر الاطفال و المراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي،

 

مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب الى المدرسة،

 

وان ذهبوا،

 

فانهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسية،

 

بدلا من الاصغاء للمعلم.

 

و هذا يتفق مع ما توصلت الية دراسه الهام حسني،

 

2002 من ان كثرة ممارسه الالعاب الالكترونيه في السنوات الاولي من عمر الطفل،

 

تؤدى الى بعض الاضطرابات في مقدره الطفل على التركيز في اعمال اخرى مثل الدراسه و التحصيل.
منهج الدراسة
اعتمدت الدراسه الحاليه المنهج الوصفى لمناسبتة لطبيعه الدراسة،

 

و قد استعان الباحث بهذا المنهج بهدف التعرف على ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
مجتمع الدراسه و عينتها:
•مجتمع الدراسة: تكون مجتمع الدراسه من كل طلاب التعليم العام الابتدئى و المتوسط و الثانوي بمدينه الرياض الذين كانو يدرسون في الفصل الدراسي الثاني من العام الدراسي 1431/1432ه.

رابط الموضوع http://www.assakina.com/studies/57791.html#ixzz3ZRIiTMqC

884 views

فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها