2:55 صباحًا الأحد 18 نوفمبر، 2018

فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها


صوره فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها
الايجابيات والسلبيات" src="http://1.girlss.org/images/img_1/f3207f6654ecbfa1df8aaf537805569f.jpg" alt="الالعاب الالكترونيه

الايجابيات والسلبيات" width="660" height="330" />

دراسه تربويه تهدف الى التعرف على  الالعاب الالكترونيه في بيئه محدده للوقوف على النتائج وتعميمها على شريحه اوسع بعد استخلاص تلك النتائج

مستخلص الدراسه
هدفت الدراسه الحاليه الى التعرف على ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه ودوافع ممارستها من وجهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
هذه الدراسه شبه التجريبيه طبقت على 359 طالبا،

ولهذا الغرض تم اعداد استبانه مكونه من 71 فقره موزعه على محاور الدراسه الثلاثه.

هذا وتوصلت الدراسه الى عدد من النتائج اهمها ان هناك عدد من العوامل التي تدفع طلاب التعليم العام لممارسه الالعاب الالكترونيه مثل السعي للفوز،

المنافسه،

التحدي،

حب الاستطلاع،

التخيل والتصور وغيرها من عناصر الجذب والتشويق والاثاره.
كما يرى طلاب التعليم العام ان لممارسه الالعاب الالكترونيه اثارا ايجابيه،

واخرى سلبيه.
فمن الاثار الايجابيه ان الالعاب الالكترونيه التي تمارس عبر الانترنت Online games تسهم في تحسين بعض المهارات الاجتماعيه والاكاديميه لدى اللاعبين مثل:

مهاره البحث عن المعلومات،

مهاره الطباعه،

مهاره الكتابه،

مهاره اكتساب اللغات الاجنبيه،

مهارات التفكير الناقد،

ومهارات حل المشكلات.
اما فيما يتعلق بالاثار السلبيه المترتبه على ممارسه الالعاب الالكترونيه فهي عديده وتم تصنيفها الى ست فئات:

اضرار دينيه،

اضرار سلوكيه وامنيه،

اضرار صحيه،

اضرار اجتماعيه،

واضرار اكاديميه،

واضرار عامه،

ويندرج تحت كل فئه عدد من الاثار السلبيه.
واخيرا قدمت الدراسه عددا من التوصيات ذات صله بالنتائج اهمها:

انه ينبغي على التربويين واولياء الامور الاحاطه باهم الجوانب الايجابيه والجوانب السلبيه للالعاب الالكترونيه وذلك بهدف العمل على تعزيز الجوانب الايجابيه والحد من اثار الجوانب السلبيه.
الكلمات المفتاحيه:

الالعاب الالكترونيه،

دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه،

ايجابيات الالعاب الالكترونيه،

وسلبيات الالعاب الالكترونيه.
Abstract
The advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of the playing from the viewpoints of public education students in Riyadh city
Abdullah AbdulAziz Al-Hadlaq
Associate Professor،

Computer Education،

College of Education،

King Saud University.
hdlq88@Gmail.com
P.O.Box:

2458
Riyadh 11451
Saudi Arabia
The present study aimed to identify the advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of playing them from the viewpoints of public education students in Riyadh city.

This quasi-experimental study،

applied with 359 students.

A questionnaire was prepared،

consisting of 71 items.

This study came up with a number of important results such as:

that there are a number of factors and elements that drive public education students to play electronic games،

and they have differing views about electronic games،

they are from their point of view containing some advantages،

and at the same time contain some disadvantages.
In conclusion،

the study provides a number of recommendations relevant to the study results sush as:

educators and parents should be aware of the most important positive and negative aspects of electronic games in order to promote the positive aspects and reduce the effects of the negative aspects.
Key words:

electronic games،

motives of playing electronic games،

electronic games advantages،

and electronic games disadvantages.

مقدمه
انتشرت الالعاب الالكترونيه في كثير من المجتمعات العربية والاجنبية اذ لا يكاد يخلو منها بيت ولا متجر،

تجذب الاطفال بالرسوم والالوان والخيال والمغامره،

حيث انتشرت انتشارا واسعا وكبيرا ونمت نموا ملحوظا واغرقت الاسواق بانواع مختلفة منها ودخلت الى معظم المنازل واصبحت الشغل الشاغل لاطفال اليوم حيث انها استحوذت على عقولهم واهتماماتهم.

كما ان العاب الالعاب الالكترونيه لم تعد حكرا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب وتعدى ذلك للكبار!
هذا وقد انتشرت هذه الالعاب الالكترونيه بسرعه هائله في المجتمعات العربية بوجه عام والخليجية بوجه خاص،

فلا يكاد يخلو بيت في الخليج منها حتى اصبحت جزءا من غرفه الطفل،

بل اصبح الاباء والامهات يصطحبونها معهم اينما ذهبوا ليزيدوا الاطفال ادمانا على ممارستها.

وفي العطله الصيفية يحتار الاهل،

حول كيفية تمضيه اطفالهم لهذه العطله،

واذا طرح السؤال عما يسعد الاولاد خلال اجازتهم،

فاجابه نسبة كبيرة منهم،

تاتي لصالح احدث العاب الحاسب والفيديو ابو العينين،

2010).
كما ذكر النفيعي،

2009 في تقرير له نشر في صحيفة الاقتصاديه السعودية بتاريخ 7-1-2009م بان حجم انفاق الطفل السعودي على العاب الترفيه الالكتروني يقدر بنحو 400 دولار سنويا،

واكد على ان السوق السعودية تستوعب ما يقرب من 3 ملايين لعبه الكترونيه في العام الواحد،

منها عشره الاف لعبه اصلية والباقي تقليد،

كما ان اسواق المملكه استوعبت حوالي مليون و800 الف جهاز بلاي ستيشن،

وان اكثر من 40 من البيوت السعودية يوجد لديها جهازا واحدا على الاقل النفيعي،

2009).
هذا وقد صرح الرئيس والمدير التنفيذي لاتحاد البرمجيات الترفيهيه Gallagher 2019،

p4 بان “صناعه الالعاب الالكترونيه العاب الفيديو،

والحاسب،

والانترنت،

والاجهزة المحموله تعد واحده من اهم القطاعات الاقتصاديه،

فهي تدر على امريكا وحدها اكثر من 25 مليار دولار سنويا،

وتوظف اكثر من مائه وعشرون الف 120000 شخص بمتوسط راتب سنوي يقدر بتسعين الف دولار 90،000 للموظف الواحد”.
كما صرحت McGonigal،

2019 بان الاطفال الامريكيون يمضون في ممارسه الالعاب الالكترونيه اوقاتا طويله تتساوى مع الاوقات التي يمضونها في التعلم المدرسي.

وانه بوصول الفرد الامريكي سن الحادي والعشرين 21 سنه فانه سيكون امضى عشره الاف 10000 ساعة على الاقل في ممارسه الالعاب الالكترونيه،

وان عدد الامريكيين الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه يبلغ 170 مليون امريكي.

في خضم هذا الاهتمام الكبير بالالعاب الالكترونيه،

يتسال المرء عن الاثار التي تحدثها هذه الالعاب على اللاعبين وبالذات على الاطفال

وذلك لما لها من تاثيرات قوية على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته بشكل عام.

فالالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات،

هذا وقد اجريت العديد من البحوث والدراسات التي تناولت مزايا ومساوئ الالعاب الالكترونيه وتاثراتها على لاعبيها.
ففي هذا السياق،

تقرر السيده ويلكنسن نقلا عن:

نوره السعد،

2005).

التي اجرت متابعة ميدانيه للعديد من العاب الفيديو،

انه في الوقت الذي تاكد فيه بعض الدراسات الاثار الايجابيه للالعاب الالكترونيه على سلوك الاطفال،

وعلى تحصيلهم الدراسي ولكن ايضا هناك اثار سلبيه عليهم ثم على المجتمع بعد ذلك.

ففي نظرها تتسم الالعاب الالكترونيه بالعنف وتؤدي الى مضاعفه الهيجان الفسيولوجي الوظيفي وتراكم المشاعر والافكار العدوانيه،

وتناقص في السلوك الاجتماعي السوي المنضبط..

ولها ايضا اثار سلبيه على صحة الاطفال كالسمنه المفرطه وحدوث النوبات المرضيه كما قدمت ا فاطمه نصيف نقلا عن:

نوره السعد،

2005).

في مؤتمر الحوار الوطني الثاني الذي عقد في مكه المكرمه،

قائمة مهمه بالدراسات والابحاث التي تثبت الدور الكبير الذي تقوم به هذه الالعاب وافلام العنف التي تبث عبر القنوات الفضائيه في تاصيل القتل والعنف لدى الاطفال والمراهقين وايضا الشباب لافته النظر الى ضروره اتخاذ موقف منها.
مشكلة الدراسه
نتيجة لتعدد الالعاب الالكترونيه وتنوعها ظهرت اثار مختلفة على سلوك الاطفال الممارسين لها من نواحي متعدده اسهمت في الدعوه الى القيام بدراسه لهذه الظاهره للتعرف على الاثار السلوكيه والصحية والاجتماعيه المختلفة على الاطفال.

فعلى سبيل المثال تقرر Mai،

2010) انه نظرا لضعف اجهزة الرقابه على محلات بيع الالعاب الالكترونيه ومراكز الالعاب وقله مراقبه الاسر لما يشاهده ابناؤهم من الالعاب وقله الوعي بمخاطر الالعاب الالكترونيه فان هناك حاجة ماسه لمعرفه الاثار السلوكيه والصحية والاجتماعيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال.
كما دعت عزه كريم نقلا عن:

ابو العينين،

2019 الى اجراء دراسات وبحوث حول مخاطر الالعاب الالكترونيه وكيفية استخدامها بشكل صحيح لتعظيم فوائدها والتقليل من اضرارها،

وان تقدم نتائج هذه الدراسات من خلال وسائل الاعلام بحيث يكون لدى الاسرة وعي بهذه الايجابيات والسلبيات قبل شراها.
بالاضافه لذلك،

فقد صرح المجلس البريطاني لتصنيف الافلام British Board of Film Classification BBFC،

2007) في تقرير له بان الافراد الذين لا يمارسون الالعاب الالكترونيه لا يمكنهم فهم عناصر الجذب والاثاره والمتعه التي يشعر بها الاشخاص الذين يمارسونها.

كما اشار التقرير كذلك الى ان هناك قله في البحوث التي اجريت بهدف التعرف على فهم وتحديد العوامل والعناصر التي تدفع اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه ومعرفه الاثار الايجابيه والسلبيه المترتبه على اللاعبين من وجهه نظرهم.
عطفا على ما سبق،

ونظرا لان الباحث لم يقف على دراسه علميه تناولت هذا الموضوع في المجتمع السعودي،

فانه يمكن تحديد مشكلة الدراسه في السؤال الرئيسي الاتي:

ما ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه وما دوافع ممارستها من وجهه نظر طلاب التعليم العام الابتدائي والمتوسط والثانوي بمدينه الرياض

وينبثق من هذا السؤال الاسئله الفرعيه التاليه:
1.ما دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدى طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
2.ما ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من وجهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
3.ما سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من وجهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
اهداف الدراسه
تهدف هذه الدراسه الى ما يلي:
1.التعرف على دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدى طلاب التعليم العام؟
2.معرفه ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من وجهه نظر طلاب التعليم؟
3.معرفه سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من وجهه نظر طلاب التعليم العام؟

اهمية الدراسه
تسهم هذه الدراسه في اطلاع التربويين مدراء،

معلمين،

مرشدين تربويين)،

واولياء الامور والطلاب على اهم الاثار السلوكيه والصحية والاجتماعيه المترتبه على ممارسه الاطفال السعوديين للالعاب الالكترونيه،

وبالتالي يمكن الاسترشاد بنتائج وتوصيات هذه الدراسه عند الرغبه في شراء برمجيات الالعاب الالكترونيه،

او الرغبه في انتاج العاب الكترونيه جديده.
حدود الدراسه:
الحدود الزمانيه:
اجريت هذه الدراسه خلال الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي 1431/1432ه
الحدود المكانيه:
اقتصر اجراء هذه الدراسه على طلاب ثلاث مدارس ابتدائيه،

وثلاث مدارس متوسطه،

وثلاث مدارس ثانوية بمدينه الرياض.
الحدود الموضوعيه
تتطرق هذه الدراسه فقط الى البحث في ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه ودوافع ممارستها لدى طلاب التعليم العام بمدينه الرياض،

ولكنها لن تتطرق الى الكشف عن اثرها على تحصيلهم الدراسي.
مصطلحات الدراسه

اللعبه:
نشاط ينخرط فيه اللاعبون في نزاع مفتعل،

محكوم بقواعد معينه،

بشكل يؤدي الى نتائج قابله للقياس الكمي.

سالين وزيمرمان Salen & Zimmerman 2004،

p.

80)
الالعاب الالكترونيه
يعرفها سالين وزيمرمان،

2004،

ص86 بانها ” عبارة عن الالعاب المتوفره على هيئه الكترونيه “.

كما يعرفها الباحث اجرائيا بانها كل انواع الالعاب المتوفره على هيئات الكترونيه،

وتشمل العاب الحاسب،

والعاب الانترنت،

والعاب الفيديو Playstation والعاب الهواتف النقاله،

والعاب الاجهزة الكفيه المحموله palm devices).
بلايستيشن Playstation
جهاز مخصص للالعاب بصورة تليفزيونيه ويستخدم الاقراص المضغوطه المحمله بالبرامج المتنوعه،

حيث يخصص كل قرص للعبه واحده بمرحلة واحده او بعده مراحل،

(ابو العينين،

2010)
الايجابيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات/المزايا الحسنه المفيده.
السلبيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات السيئه والضاره.
دوافع الممارسه
يعرفها الباحث اجرائيا بانها العناصر او العوامل التي تؤدي الى تعلق الاطفال او اللاعبين بالالعاب الالكترونيه،

وتجعلهم يمضون اوقانا طويله في ممارستها.
طلاب التعليم العام
يعرفهم الباحث اجرائيا بانهم طلاب المراحل التعليميه الثلاث التي تسبق المرحلة الجامعيه:

الابتدائية والمتوسطة والثانويه.
الاطار النظري
في السنوات الاخيرة انتشرت محلات بيع الالعاب الالكترونيه بشكل كبير بمختلف اشكالها واحجامها وانواعها،

وقابل هذا الانتشار طلب متزايد من قبل الاطفال والمراهقين على اقتناء هذه الالعاب التي اكتسبت شهره واسعه وقدره على جذب من يلعبونها حيث اصبحت بالنسبة لهم هوايه تستحوذ على معظم اوقاتهم فهي تجذبهم بالرسوم والالوان والخيال والمغامره.

كما جذبت قطاعا واسعا من الاطفال،

بل والمراهقين على المستوى العالمي؛

لما فيها من مؤثرات سمعيه وبصريه قويه،

وتوظيفها لعدد كبير من الفنيين المهره في انتاج العاب مشوقه ومثيره ابو العينين،

2010).

والالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات.

وبهذا الخصوص يصرح ابو جراح 1425ه):

لو كان للالعاب الالكترونيه ضوابط رقابيه يحرص على تنفيذها بموجب تراخيص نظاميه وباشراف تربوي لكان لها بعض الايجابيات،

بحيث يستطيع الطفل ان يقضي فيها جزءا من وقت فراغه دون خوف او قلق عليه،

فيمارس العابا شيقه كالالعاب الرياضيه،

والعاب الذاكره وتنشيط الفكر،

والعاب التفكير الابداعي.
وقبل التوسع في الحديث عن ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه،

فانه سيتم المرور على ذكر بعض الامور ذات العلاقه بالالعاب الالكترونيه مثل تعريف الالعاب الالكترونيه واصنافها،

واسباب ودواعي ممارسها من قبل اللاعبين،

وبعض الاحصائيات الامريكية الحديثه ذات الصله بالالعاب الالكترونيه.
تعريف الالعاب الالكترونيه وتصنيفاتها واسباب ودواعي ممارسها
تعرف اللعبه بانها نشاط ينخرط فيها اللاعبون في نزاع مفتعل،

محكوم بقواعد معينه،

بشكل يؤدي الى نتائج قابله للقياس الكمي.

ويطلق على لعبه ما بانها الكترونيه في حال توفرها على هيئه رقميه(Salen & Zimmerman 2004 digital.

ويتم تشغيلها عاده على منصه الحاسب والانترنت والتلفاز والفيديو Playstation والهواتف النقاله،

والاجهزة الكفيه المحموله بالكف palm devices).
هذا ويمكن تصنيف الالعاب الالكترونيه حسب طبيعتها،

وفقا لسالين وزيمرمان Salen & Zimmerman 2004 الى الاصناف الاتيه:
الصنف الاول الغازي المحارب،

المقاتل Conqueror:

وهدف هذا الصنف التنافس والانتصار مهما كانت الخسائر.

ويسعى اللاعبون في هذا النوع لتحقيق اهداف محدده سلفا،

بحيث يشعرون بمتعه السيطره على احداث اللعبه،

او السيطره على الاحداث الاجتماعيه التي تدور حولها او تتضمنها اللعبه.
الصنف الثاني المدير Manager:

ويهدف هذا الصنف الى تطوير مهارات محدده الى درجه الاتقان.

كما يتم تطوير اساليب العمليات processes لدى اللاعبين الى مستوى يجعلهم يواصلون اللعب الى النهاية وذلك عبر تمكينهم من استخدامهم للمهارات التي اتقنوها سابقا في نفس اللعبه والعمل على توظيفها لاحقا بهدف اتقان مهارات اخرى اكثر عمقا وشمولا وتفصيلا في اللعبه ذاتها.
الصنف الثالث المستغرب المتعجب Wanderer:

في هذا الصنف يتم عرض وبيان خبرات وتجارب جديدة وممتعه،

ولكن درجه التحدي في هذا الصنف اقل منها مما هو موجود في الصنفين السابقين.

واللاعبون في هذا النوع يتطلعون بشكل رئيسي الى المتعه والاسترخاء.
الصنف الرابع المشارك Participant:

في هذا الصنف يستمتع اللاعبون بالالعاب ذات الصبغه الاجتماعيه،

او المشاركه في العوالم الافتراضيه.
وبخصوص الصنف الرابع يخبرنا الحضيف،

2019 بان هناك اماكن افتراضيه في فضاء الانترنت،

حيث يجتمع اللاعبون من كل مكان،

في فضاء تعيش فيه عقولهم وقلوبهم ولكن لا تسكنه اجسادهم،

فهو عالم بلا قيود وليس لجغرافيته حدود.

هناك حيث الحياة الافتراضيه التي يهرب اليها بعض مرتاديها من حياتهم الحقيقيه،

وضغوطها اليوميه،

واحوالهم الجويه،

فبينما كانوا بالامس في بحث عن ترفيه وسعاده،

ودردشه وعلاقه،

تجدهم اليوم قد انهمكوا في عالمهم الافتراضي يلعبون ويتعلمون،

ويتوظفون،

ويبيعون،

ويشترون.
وتعرف هند الخليفه،

2009 العوالم الافتراضيه بانها برامج تمثل بيئات تخيليه ثلاثيه الابعاد يستطيع المستخدم لهذه العوالم ابتكار شخصيات افتراضيه تجسده تسمى افاتار avatars وايضا بناء وتصميم المباني والمجسمات والقيام بمختلف انواع الانشطه والتعرف والتواصل مع اشخاص اخرين من مختلف بقاع العالم.
وكثيرة هي العوالم الافتراضيه في فضاء الانترنت،

فهناك موقع هناك there.com وهنالك الحياة الافتراضيه secondlife.com وثمه lively وعندما يسجل اللاعب في احد هذه العوالم الافتراضيه فسيشعر بان العالم عالمه والخيال خياله،

فهي مواقع محاكاه حاسوبيه عاده ما تكون في صورة ثنائيه او ثلاثيه الابعاد،

تحاكي تماما الحياة الحقيقيه،

اذ يطلب من اللاعب اختيار افاتار خاص به،

وهي شخصيه افتراضيه كرتونيه تمثل اللاعب داخل العالم الافتراضي،

ومن خلاله يمكن للمستخدم التعامل مع البيئه الافتراضيه المحيطه به ومع كل افاتار يمثل مستخدم اخر،

اذ خلف كل افاتار انسان حقيقي يقبع في بقعه من بقع الكره الارضيه جالسا خلف شاشه حاسوبه الحضيف،

2010).
هذا ويمكن تصنيف العوالم الافتراضيه الى ثلاثه اصناف هي:
1.

بيئه العاب واسعه متعدده اللاعبين Massively multiplayer online role play games MMORPG)
2.

الميتافيرس metaverses)
3.

بيئه تعلميه واسعه متعدده المتعلمين Massively multilearner online learning environments MMOLE هند الخليفه،

2009).
ففي بيئه MMORPG يقوم اللاعب بدور معين للوصول لهدف ما،

وخلال تحقيقة للهدف يجني اللاعب النقاط لينتقل من مرحلة لاخرى.

يتمثل اللاعبون في هذه البيئه بشخصيات مختلفة وبقدرات معينه،

ويعملون في مجموعات او عشائر ويقومون بمغامرات للوصول للهدف المحدد.

ويواجه اللاعبون خلال مغامراتهم مجموعة من الاعداء عليهم مواجهتهم والتخلص منهم،

وفي الغالب هؤلاء الاعداء هم عبارة عن شخصيات مبرمجه مسبقا تعمل بادوار محدده.
من اشهر مثل هذه البيئات بيئه World of Warcraft وموقعه على الانترنت هو www.worldofwarcraft.com/bc-splash.htm التي استخدمتها بعض كليات الاقتصاد لتدريب الطلبه على المفاهيم الاقتصاديه مثل البيع والشراء والمقايضه وغيرها هند الخليفه،

2009).
اما بيئه الميتافيرس فهي عبارة عن بيئه ثلاثيه الابعاد تسكنها شخصيات تدعى «افتار Avatar)» يتحكم بها اشخاص حقيقيون عن طريق لوحه المفاتيح والفاره.

يمكن تشكيل الافتار بالطريقة التي يرغبها صاحبها فليس هنالك حدود للتحكم بالشخصيه وتغيير هيئتها.

وتختلف بيئه الميتافيرس عن سابقتها بانه لا يوجد فيها اهداف يسعى اللاعبون لتحقيقها،

بل يستطيع اي مستخدم لهذه البيئه عمل الاهداف الخاصة به.

يعني ذلك انه لا توجد في مثل هذه البيئات تنافس او حروب للوصول لهدف معين.

كما ان بيئه الميتافيرس توفر للاعبين امكانيه تشكيل وعمل الاجسام المختلفة وبرمجتها وبيعها على لاعبين اخرين.

ومن اشهر بيئات الميتافيرس هي بيئه الحياة الافتراضيه Second life هند الخليفه،

2009).
اخر نوع من انواع العوالم الافتراضيه هي بيئه MMOLE حيث تعتبر هذه البيئه من احدث البيئات من ناحيه الفكرة فهي مخصصه للتعليم.

وتعمل كامتداد لنظم ادارة التعلم Learning Management Systems ولكن في بيئه ثلاثيه الابعاد.

الهدف الاساسي من مثل هذه البيئات هو التعلم،

فنجد ان البيئه المحيطه تمثل احيانا على شكل بيئه فصل دراسي مما يسمح للمعلم التحكم بالمحتوى المعروض والمتعلم من التفاعل مع البيئه المحيطه والتواصل مع اقرانه.

وكمثال على مثل هذه البيئات فان بيئه ProtoSphere وموقعها على الانترنت هو www.protonmedia.com يمكن تخصيصها للعمل مع انظمه ادارة التعلم او ربطها مع المحتوى الالكتروني هند الخليفه،

2009).
كما يضيف الباحث للاسباب التي تدعو اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه ما يلي:
•جوده رسوم اللعبه.
•الاسلوب القصصي الممتع.
•كونها سلسله مواصله للعبه مفضله تمت ممارستها من قبل.
•طريقة التلفظ بالكلمات
ان العناصر المذكوره اعلاه ساهمت بشكل كبير في انتشار الالعاب الالكترونيه وشيوعها وازدياد عدد الممارسين لها،

وفيما يلي سيتم التطرق لبعض الاحصائيات الامريكية الحديثه ذات العلاقه بانتشار الالعاب الالكترونيه.

ففي تقرير ذي صله،

اجاب التقرير السنوي لاتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 عن الاسئله التاليه:
1.ما نسبة من يمارس الالعاب الالكترونيه من الاسر الامريكيه؟
2.ما العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونيه؟
3.كيف يمارس اللاعبون الالعاب الالكترونيه؟
4.ما اهم الاسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونيه؟
5.هل يراقب الوالدان محتوى الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم؟
6.ما نسبة مراقبه الوالدين لمحتوى الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم؟
وفيما يلي اجابات اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 عن الاسئله الوارده اعلاه:
اولا وثانيا:

نسبة من يمارس الالعاب الالكترونيه ومتوسط اعمارهم
1.72 من الاسر الامريكية تمارس الالعاب الالكترونيه.
2.العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونيه هو سن الثلاثه عشر 13 عام بالنسبة للذكور،

وسن العشر 10 سنوات بالنسبة للاناث.
3.متوسط اعمار الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه في عام 2019م هو 37 سنه،

اما تفصيل ذلك فهو كما يلي:
•18 اعمارهم اقل من 18 سنه.
•53 تتراوح اعماره بين 18 49 سنه.
•29 اعمارهم اكبر من خمسين سنه.
ثالثا:

كيفية ممارسه اللاعبين للالعاب الالكترونيه
1.65 من اللاعبين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع لاعبين اخرين في عام 2019،

في حين كانت النسبة 64 في عام 2019،

و 62 في عام 2009.
2.19 من ممارسي الالعاب الالكترونيه يدفعوا مبالغ ماليه لممارسه اللعب على الانترنت.
3.55 من اللاعبين يمارسون اللعاب على هواتفهم او اجهزنهم الكفيه.
4.90 من الوالدين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع اولادهم.
رابعا:

اهم الاسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونيه
1.85 بسبب طلب اولادهم منهم المشاركه.
2.84 بسبب ان الالعاب الالكترونيه ممتعه لكافه افراد العائله.
3.81 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لزياده اواصر العلاقات الاجتماعيه بين افراد العائله.
4.57 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لمراقبه محتوى الالعاب الالكترونيه.
خامسا وسادسا:

نسب مراقبه الوالدين لمحتوى الالعاب الالكترونيه التي يمارسها اولادهم
1.75 من الوالدين يعتقدون بان مراقبه الوالدين لمحتوى الالعاب الالكترونيه امر مهم ومفيد.
2.86 من الوالدين على درايه بنظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
3.98 من الوالدين يثقون في دقه نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
4.85 من الوالدين يفرضان حدودا زمنيه لممارسه اولادهم الالعاب الالكترونيه اكثر من اي شكل اخر من اشكال المرح والترفيه مثل تصفح الانترنت ومشاهدة التفاز والافلام وذلك كما هو مبين ادناه:
•80 من الوالدين يحددوا وقتا لاستعمال اولادهم للانترنت.
•70 من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهدة اولادهم للتلفاز.
•65 من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهدة اولادهم للافلام.
5.91 من الوالدين يرافقوا اولادهم عند شراء الالعاب الالكترونيه.
6.59 من الوالدين يعتقدون ان الالعاب الالكترونيه توفر انشطه حركيه جسمانيه اكثر مما كان عليه الوضع قبل خمس سنوات.
7.86 من اللاعبين يقومون بالحصول على موافقه والديهم قبل الشروع في شراء الالعاب الالكترونيه.
هذا ويعد نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB مرجع مهم للتقليل من ضرر الالعاب الالكترونيه،

وهو اختصار لكلمه Entertainment Software Rating Board ويعني باللغه العربية “مجلس تقييم البرمجيات الترفيهيه”.

ويقوم هذا المجلس بتصنيف الالعاب حسب الاعمار،

كما يقوم كذلك بتوضيح محتوى كل لعبه عبر اوصاف مختصره،

ويفيد هذا التصنيف الاباء عند الرغبه في اختيار العاب مناسبه لاولادهم وبناتهم.

وعاده ما يكون تصنيف هذا المجلس موجود في كثير من الالعاب على المغلف الخارجي للعبه.

وموقع مجلس ESRB على الانترنت هو:

www.esrb.org
ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه
ايجابيات الالعاب الالكترونيه
تمتازالالعاب الالكترونيه بنواح ايجابيه،

فهي كما يقرر الجارودي،

2019 تنمي الذاكره وسرعه التفكير،

كما تطور حس المبادره والتخطيط والمنطق.

ومثل هذا النوع من الالعاب يسهم في التالف مع التقنيات الجديده،

بحيث يجيد الاطفال تولي تشغيل المقود،

واستعمال عصا التوجيه،

والتعامل مع تلك الالات باحتراف،

كما تعلمهم القيام بمهام الدفاع والهجوم في ان واحد وتحفز هذه الالعاب التركيز والانتباه،

وتنشط الذكاء،

لانها تقوم على حل الاحاجي او ابتكار عوالم من صنع المخيله ليس هذا فحسب،

بل ايضا تساعد على المشاركه.
ويضيف الجارودي،

2019 بان الطفل حين يلعب يكون غالبا وحيدا،

لكن لايجاد الحلول وحل الالغاز،

يحتاج للاستعلام من اصدقائه ومن الباعه عن الالعاب قبل شرائها،

واحيانا اللجوء الى المجلات المتخصصه بالالعاب واستعارتها.

اذ يحتاج الى اقامه الحجج،

وطرح الاسئله،

والحصول على شروحات وتبادل المعلومات.

وهذه الابعاد من المشاركه مهمه،

حتى وان كان الاهل لا يلحظونها.
اما عزه كريم،

مستشاره العلوم الاجتماعيه بالمركز القومي للبحوث الاجتماعيه،

(نقلا عن:

ابو العينين،

2019 فترى ان الالعاب الالكترونيه مصدرا مهما لتعليم الطفل؛

اذ يكتشف الطفل من خلالها الكثير،

وتشبع خيال الطفل بشكل لم يسبق له مثيل،

كما ان الطفل امام الالعاب الالكترونيه يصبح اكثر حيوية ونشاطا،

واسهل انخراطا في المجتمع،

كما ان هذه الاجهزة تعطي فرصه للطفل ان يتعامل مع التقتيه الحديثه،

مثل الانترنت وغيرها من الوسائل الحديثه،

كما انها تعلمه التفكير العلمي الذي يتمثل في وجود مشكلة ثم التدرج لحلها.
كما يرى الانباري،

2019 ان للالعاب الالكترونيه ايجابيات عده،

منها الترويح عن النفس في اوقات الفراغ.

كما ان في اللعب توسيع لتفكير اللاعب وخياله،

حيث ان بعض الالعاب تحمل الغازا تساعد في تنميه العقل والبديهه.

ومن ايجابياتها ايضا انها محط منافسه بين الاصدقاء من خلال اللعب بالالعاب متعدده اللاعبين.

كما انها قد تطلع اللاعبين على افكار جديدة ومعلومات حديثه.
وكذلك ترى McGonigal،

2019 بان ممارسه الالعاب الالكترونيه عمل مثمر،

فهو ينتج عواطف ايجابيه،

وعلاقات اجتماعيه قويه،

وشعور بالانجاز،

وفرصه لتطوير القدره على بناء حس لعمل اعمال مفيدة ومثمره.
كما اشار Allen،

2019 الى بعض من ايجابيات الالعاب الالكترونيه وذلك كما يلي:
•تثير التامل والتفكير.
•تشجع الحلول الابداعيه والتكيف او التاقلم.
•تمكن من تطبيق الاراء والافكار المهمه في وقائع واحداث الحياة الحقيقه.
كما اشار تقرير اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 الى ان الوالدين يرون ان ممارسه الالعاب الالكترونيه ينتج عنه اثارا ايجابيه وذلك كما يلي:
1.

68 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يوفر محاكاه عقليه مثمره.
2.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في قضاء وقت اطول مع العائله.
3.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في التواصل مع الاصدقاء.
كما يضيف الحضيف،

2019 انه في كل عالم افتراضي يوجد بيع وشراء،

وتوجد عمله يمكن صرفها الى عمله حقيقيه كالدولار او الريال،

ويمكن للاعب الثراء داخل العالم الافتراضي من خلال فتح عياده،

او تقديم استشاره،

او برمجه،

او اي مهنه يستفيد منها كل افاتار ايا كان مكانه على كوكبنا،

كما يمكنه بعد ذلك من تحويل ما يجنيه من اموال افتراضيه الى حقيقه.

وخلص الحضيف،

2019 الى ان هذه البيئات تعمل على التواصل بين الاشخاص من مختلف بقاع العالم وتمكنهم من التعرف الى اصدقاء جدد كما تسهم في عملية الابداع والابتكار بفضل الخاصيه المتمثله في توفير امكانيه بناء المجسمات وتجسيد الشخصيات باستخدام ادوات توفرها هذه العوالم الافتراضيه لمستخدميها
واخير وبالنسبة للدراسات الاجنبية التي تطرقت للاجابه عن “هل يستفيد الاطفال باي شكل من الاشكال من الاوقات الطويله التي يمضونها امام الشاشه اثناء ممارستهم للالعاب الالكترونيه؟” فبمراجعه بعض الدرسات التي بحثت هذا الموضوع نجد انها توصلت الى ان العلاقه بين ممارسه الالعاب الالكترونيه والمخرجات المعرفيه والتعليميه قد اسفرت عن نتائج متباينه ومتفاوته Jackson،

2008).

وان من بين النتائج الايجابيه هو ان ممارسه الالعاب الالكترونيه عبر الانترنت Online Games تحسن المهارات المعرفيه،

وبالذات مهارات القراءه على وجه التحديد وذلك بالنسبة للاطفال ذوي مهارات القراءه المنخفضه فقط.

(PEW،

2006)
ومع ذلك،

فهناك ادله قوية تثبت ان الاطفال الذين يمضون اوقاتا طويله في ممارسه الالعاب الالكترونيه،

ولا سيما العاب العنف،

فان هذه يؤدي الى ضعف في تحصيلهم الاكاديمي في المدرسه،

وبالتالي حصولهم على تصنيفات اكثر سلبيه من قبل المعلمين بالمقارنة مع الاطفال الذين يمارسون العابا اقل عنفا او لا يمارسون الالعاب الالكترونيه على الاطلاق Anderson et al.،

2007 and Walsh et al.،

2006

سلبيات الالعاب الالكترونيه
على الرغم من الفوائد التي قد تتضمنها بعض الالعاب الالكترونيه الا ان سلبياتها في نظر Mai،

2010) اكثر من ايجابياتها لان معظم الالعاب المستخدمة من قبل الاطفال والمراهقين ذات مضامين سلبيه تؤثر عليهم في كل مراحل النمو لديهم،

بالاضافه الى ان نسبة كبيرة من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه والاستمتاع بقتل الاخرين وتدمير املاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق،

كما تعلم الاطفال والمراهقين اساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات التها العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة وهذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسه تلك الالعاب Mai،

2010)).
كما تخبر نوره السعد،

2005 انه وفقا للعديد من الدراسات والابحاث فان ممارسه الالعاب الالكترونيه كانت السبب في بعض الماسي فقد ارتبطت نتائج هذه الالعاب خلال الخمسه والثلاثين عاما الاخيرة بازدياد السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب والاعتداءات الخطيره في العديد من المجتمعات،

والقاسم المشترك في كل هذه الدول هو العنف الذي تعرضه وسائل الاعلام او الالعاب الالكترونيه ويتم تقديمة للاطفال والمراهقين بصفته نوعا من انواع التسليه والمتعه.
اما ويلكنسن نقلا عن:

نوره السعد،2005)،

التي اجرت متابعة ميدانيه للعديد من الالعاب الالكترونيه وتاثيرها على الاطفال والمراهقين،

فقد ذكرت ان الالعاب تغيرت الى حد كبير مقارنة باول مره تم تقديمها،

حيث كانت الالعاب سابقا تحتوي على مواجهه الاعداء الخيالين كغزاه كوكب الارض والشخوص الكرتونيه،

والارواح الشريره،

والمتسلطين الاشرار على سبيل المثال.

الا ان العنف الذي تحتوي عليه الالعاب الالكترونيه هذه الايام لا حد له،

ويمارس دون اي مسوغ،

ويتم في بعض الحالات تحديد السلوك غير الاخلاقي وغير المهذب كهدف لهذه اللعبه او الالعاب.
ومن خلال الاطلاع على الادبيات ذات العلاقه،

تمكن الباحث من تصنيف الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه الى خمس فئات:

اضرار دينيه،

اضرار سلوكيه وامنيه،

اضرار صحيه،

اضرار اجتماعيه،

واضرار اكاديميه.
الاضرار الدينيه
اشارت Mai،

2010) الى انه في ظل غياب اجهزة الرقابه الرسمية على محلات بيع الالعاب الالكترونيه ومراكز الالعاب وعدم مراقبه الاسرة لما يشاهده ابناؤهم من الالعاب وعدم الوعي بمخاطر ذلك،

ادى هذا الى تسرب العاب وبرامج هدامه تروج لافكار والفاظ وعادات تتعارض مع تعاليم الدين وعادات وتقاليد المجتمع وتهدد الانتماء للوطن،

كما تسهم بعض الالعاب في تكوين ثقافه مشوهه ومرجعيه تربويه مستورده.

وتضيف Mai،

2010) بان بعض الالعاب تدعو الى الرذيله والترويج للافكار الاباحيه الرخيصه التي تفسد عقول الاطفال والمراهقين على حد سواء.
كما اشار الانباري،

2019 الى ان محتويات ومضامين بعض الالعاب الالكترونيه،

بما تحمله من سلبيات وطقوس دينيه معاديه ومسيئه للديانات وبالذات الدين الاسلامي،

قد تؤثر سلبا على اللاعب او المشاهد.

كما ان تعلق الاطفال والمراهقين بالالعاب الالكترونيه قد يلهيهم عن اداء بعض العبادات الشرعيه،

وبالذات اداء الصلوات الخمس في اوقاتها مع الجماعة في المسجد.

كما انها قد تلهيهم عن طاعه الوالدين والاستجابه لهم وتلبيه طلباتهم،

بالاضافه الى الهائهم عن صله الارحام وزياره الاقارب.
الاضرار السلوكيه والامنيه
اثبتت الابحاث التي اجريت في الغرب وجود علاقه بين السلوك العنيف للطفل ومشاهد العنف التي يراها على شاشه التلفاز او يمارسها في الالعاب الالكترونيه ابو جراح،

1425ه).

كما اثبتت الدراسات بان العنف يتضاعف بلعب الالعاب ذات التقنيه العاليه التي تتسم بها العاب اليوم نوره السعد،

2005).

كما ذكرت Mai،

2010) ان نسبة كبيرة من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه والاستمتاع بقتل الاخرين وتدمير املاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق،

وتعلم الاطفال والمراهقين اساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات العنف والعدوان التي تقودهم في النهاية الى ارتكاب الجرائم.

فعلى سبيل المثال اجريت دراسه كنديه لمراجعه وتقويم المحتوى لثلاث مائه لعبه الكترونيه،

وفي النتائج تم رصد مائتين واثنين وعشرين 222 لعبه منها تعتمد اعتمادا مباشرا على فكرة ارتكاب الجريمة والقتل Mai،

2010)).
كما ذكرت دراسه امريكية نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه ان ممارسه الاطفال الالعاب الالكترونيه التي تعتمد على العنف يمكن ان تزيد من الافكار والسلوكيات العدوانيه عندهم،

واشارت الدراسه ايضا الى ان هذه الالعاب قد تكون اكثر ضررا من افلام العنف التلفزيونيه او السينمائيه لانها تتصف بصفه التفاعليه بينها وبين الطفل وتتطلب من الطفل ان يتقمص الشخصيه العدوانيه ليلعبها ويمارسها.

وفي هذا السياق اكدت دراسه سلفر نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه ان العاب البلايستيشن يمكن ان تؤثرعلى الطفل فيصبح عنيفا،

فالكثير من العاب القاتل الاول الموجوده في البلايستيشن تزيد رصيد اللاعب في النقاط كلما تزايد عدد قتلاه،

فهنا يتعلم الطفل ثانية ان القتل شيء مقبول وممتع.
وفي السياق ذاته افادت دراسه بريطانيه نشرتها مجلة ذي لانيست نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه ان مشاهد العنف على شاشه التلفزيون او الالعاب الالكترونيه تزيد مخاطر السلوك العدواني والخوف لدى الاطفال الصغار،

كما ان مثل هذه المشاهد يمكن ان توازي اساءه معامله الاطفال عاطفيا).

وقالت الدراسه ان الاطفال الصغار هم الاكثر تاثرا بهذه المشاهد،

واوصت الاهل والمربين بالتعامل بحذر مع برامج التسليه المعده للكبار كما يتعاملون مع الادويه او المواد الكيماويه الموجوده في المنزل.

وخلصت الدراسه الى ان الصور العنيفه تترك تاثيرا على المدى القصير لدى الصغار عبر زياده سلوكهم العدواني او خوفهم.
وفي هذا السياق كذلك يقول الكولونيل ديف غروسمان،

استاذ علم النفس سابقا باكاديميه ويست بوينت العسكريه بالولايات المتحده الامريكية نقلا عن:

Mai،

2010):

بان بعض الالعاب الالكترونيه تضاهي اعمال القتل التي تعلم الانسان مع مرور الوقت تحدي شخص اخر ووضع نهاية لحياته.

وكما هو معروف فان الاطفال بطبيعتهم لا يميلون الى القتل ولكنهم يتعلمونه من خلال اعمال العنف التي يتم عرضها بصفتها نوعا من انواع التسليه والمتعه عن طريق التلفزيون وافلام والعاب الفيديوMai،

2010)).

كما يقول الدكتور كليفورد هيل،

المشرف العلمي في اللجنه البرلمانيه البريطانيه لتقصي مشكلة الالعاب الالكترونيه في بريطانيا نقلا عن:

Mai،

2010):

لقد اغتصبت براءه اطفالنا امام اعيننا وبمساعدتنا بل وباموالنا ايضا،

وحتى لو صودرت كل هذه الاشرطة فان الامر سيكون متاخرا للغايه في منع نمو جيل يمارس اشد انواع العنف تطرفا في التاريخ المعاصر.
كما تحدث المجدوب،

مستشار المركز القومي للبحوث الاجتماعيه بالقاهره،

عن بعض الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه)،

حيث اشار الى ان الالعاب الالكترونيه تصنع طفلا عنيفا،

وذلك لما تحويه من مشاهد عنف يرتبط بها الطفل،

ويبقى اسلوب تصرفه في مواجهه المشاكل التي تصادفه يغلب عليه العنف،

ويضيف المجدوب بانه ليس شرطا ان يحدث السلوك العنيف بعد مشاهدة العنف مباشره كما يعتقد البعض،

بل ان مشاهد العنف تختزن في العقل الباطن،

وتخرج حينما تتيح لها الظروف الخارجية هذا من خلال مثير يشجع العنف المختزن في العقل الباطن على الخروج.
الاضرار الصحيه
تخبر الهام حسني،

2002)،

استاذه طب الاطفال بجامعة عين شمس،

في دراسه لها انه على مدى الخمس عشره سنه الماضيه ومع انتشار الالعاب الالكترونيه،

ظهرت مجموعة جديدة من الاصابات المتعلقه بالجهاز العظمي والعضلي نتيجة الحركة السريعة المتكرره،

موضحه ان الجلوس لساعات عديده امام الحاسب او التلفاز يسبب الاما مبرحه في اسفل الظهر،

كما ان كثرة حركة الاصابع على لوحه المفاتيح تسبب اضرارا بالغه لاصبع الابهام ومفصل الرسغ نتيجة لثنيهما بصورة مستمره.
كما تؤثر الالعاب الالكترونيه سلبا على نظر الاطفال،

اذ قد يصاب الطفل بضعف النظر نتيجة تعرضه لمجالات الاشعه الكهرومغناطيسيه قصيرة التردد المنبعثه من شاشات التلفاز او الحاسب التي يجلس امامها ساعات طويله اثناء ممارسته اللعب،

كما ان حركة العينين تكون سريعة جدا اثناء ممارسه الالعاب الالكترونيه مما يزيد من فرص اجهادها،

هذه بدورها تؤدي الى حدوث احمرار بالعين وجفاف وحكه وزغلله،

وكلها اعراض تعطي الاحساس بالصداع والشعور بالاجهاد البدني واحيانا بالقلق والاكتئاب.

هذا ما اكدته الهام حسني،

2002 في دراستها،

واضافت ايضا ان من اخطارها ظهور مجموعة من الاصابات في الجهاز العضلي والعظمي،

حيث اشتكى العديد من الاطفال من الام الرقبه وخاصة الناحيه اليسرى منها اذا كان الطفل يستخدم اليد اليمنى،

وفي الجانب الايمن اذا كان اعسر نتيجة لسرعه استخدام اليد وشد عضلات الرقبه وعظمه اللوح والجلسه غير السليمه.
كما اشارت دراسه الهام حسني،

2002 الى ان هذه الاصابات قد تظهر كذلك عند البالغين بسبب استخدام تلك الاجهزة لفترات طويله مترافقا مع الجلوس بطريقة غير صحيحة امام الحاسباو التلفاز،

وعدم القيام باي تمارين رياضيه ولو خفيفه خلال اوقات الجلوس الطويله امام الحاسب.

كما حذرت من الاستخدام المتزايد لالعاب الحاسب الاهتزازيه من قبل الاطفال لاحتمال ارتباطه بالاصابة بمرض ارتعاش الاذرع والاكف.
كما كشف بحث طبي اعدته احدى الجامعات الهولنديه نقلا عن:

المتميز،

2004 ان بقاء الاطفال في المنازل في ساعات النهار لممارسه الالعاب الالكترونيه،

وعدم الخروج للتعرض لاشعه الشمس والحصول على الفيتامينات المطلوبه لنمو العظام يتسبب في المستقبل باصابتهم بنقص فيتامين “د”،

ويؤدي الى اصابتهم بهشاشه في العظام بصورة مبكره عن غيرهم،

والام في الظهر وفي الركبتين قد تتطور الى التهابات في المفاصل كما تصبح مناعتهم ضعيفه،

كما ان بقاء الاطفال لساعات طويله معا في غرف ضيقه او محدوده التهويه تتسبب في اصابتهم بفيروسات بالجهاز التنفسي،

وبزياده احتمالات الاصابة بالامراض المعديه.
كذلك من اضرار الالعاب الالكترونيه الاصابة بسوء التغذيه والبدانه،

فالطفل لا يشارك اسرته في وجبات الغذاء والعشاء فيتعود الاكل غير الصحي في اوقات غير مناسبه للجسم.

وعلى سبيل المثال اكدت دراسه نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه ان ارتفاع حالات البدانه في معظم دول العالم يعود الى تمضيه فترات طويله امام التلفاز او الحاسب.

فقد قام الباحثون بدارسه اكثر من 2000 طالب تتراوح اعمارهم بين 9 سنوات و18 سنه،

وتبين ان معدلات اوزان الاطفال ازدادت من 54 كيلو جراما الى 60 كيلو جراما،

كما ان هناك انخفاضا حادا في اللياقه البدنيه،

فالاطفال من ذوي 10 سنوات في عام 1985 كانوا قادرين على الركض لمسافه 1.6 كيلو متر لمدة زمنيه لا تتجاوز 8.14 دقيقه،

اما اطفال اليوم فيركضون المسافه نفسها ولكن في عشر دقائق او اكثر ابو جراح،

1425ه).
وفي موضوع ذي صله،

تقدر جمعيه السمنه الامريكية American Obesity Association AOA،

2005).

ان 16 ٪ من الاطفال في الولايات المتحده يعانون من البدانه،

ثلاثه اضعاف المعدل الذي كان عليه الوضع قبل عقدين من الزمن.

هذا وقد عزت جمعيه السمنه الامريكية اسباب السمنه لدى الاطفال لعدد من العوامل والاسباب منها على سبيل المثال عادات تناول الطعام،

والمشروبات الغازيه،

وعدم ممارسه الرياضه البدنيه،

وامضاء ساعات طويله امام الشاشه لممارسه الالعاب الالكترونيه.

كما اشار ادمز Adams،

2006 ان الاطفال والشباب الذين تتراوح اعمارهم بين 8 و 18 سنه يمضون معظم اوقاتهم في ممارسه الالعاب الالكترونيه اكثر من اي نشاط اخر باستثناء النوم 44.5 ساعة في الاسبوع).

وهذا بدوره يؤدي الى انخفاض النشاط البدني،

ويوفر بيئه مثاليه لزياده الوزن والسمنه American Obesity Association،

2005).
كما اظهرت دراسه دانمركيه نقلا عن:

منتديات قبائل تهامه عسير،

2010).

ان الالعاب الالكترونيه لها اضرار كبيرة على عقليه الطفل،

فقد يتعرض الطفل الى اعاقه عقليه واجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها.

فعلى سبيل المثال اطلقت المنظمه السويديه لرعايه الشباب نقلا عن:

منتديات قبائل تهامه عسير،

2019 تحذيرا بشان ادمان لعبه World of Warcraft،

حيث اشارت ان هذه اللعبه تشبه مخدر الكوكايين بالنسبة لعشاق الالعاب الالكترونيه فبعض اللاعبين لا يستطيعون الامتناع عن لعبها بشكل مرضي.

وياتي هذا التحذير بعد ورود اخبار عن انهيار صبي في الخامسة عشر من عمره بعد ان قام بلعب World of Warcraft ليوم كامل ما ادى لانهياره في النهايه.
كما اثبتت البحوث العلميه للاطباء في اليابان نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه ان بعض الومضات الضوئيه المنبعثه من الفيديو والتلفاز تسبب نوعا نادرا من الصرع،

وان الاطفال اكثر عرضه للاصابة بهذا المرض.

فقد استقبل احد المستشفيات اليابانية 700 طفل بعد مشاهدة احد افلام الرسوم المتحركه،

وبعد دراسه متعمقه تبين ان الاضواء قد تسبب تشنجات ونوبات صرع فعليه لدى الاشخاص المصابين بالحساسيه تجاه الضوء والذين يشكلون 1 من مجموع سكان اي دوله.
واخيرا يرى الانباري،

2019 ان سهر الاطفال والمراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم الشخصيه في اليوم التالي،

كما انه يزيد من تعب الجسم والصداع،

كما ان اللعب بشكل متواصل لمدة طويله دون انقطاع قد تصل الى سبع ساعات قد يؤثر سلبا على خلايا المخ،

وانه كلما قلت مساحه شاشه التلفاز او الحاسب زاد تركيز الشخص على الشاشه مما يرهق البصر ويسبب الصداع.

كما ان الطريقة الخاطئة لجلوس الشخص اثناء لعبه،

كان يجلس متكئا وحال رقبته سيء،

قد يسبب الاذى له.

كما ان جلوس اللاعب على جنبه بعد تناوله الطعام لاجل اللعب قد يؤثر على المعده.

ويقرر الانباري،

2019 ان هذه الحالة متفشيه في الوقت الحالي.

واوصى بتغيير طريقة الجلوس اثناء اللعب من وقت لاخر،

فمثلا يغير من الجلوس على الارض الى الكرسي ونحوها.
الاضرار الاجتماعيه
اظهرت الدراسه الدانمركيه نقلا عن:

منتديات قبائل تهامه عسير،

2019 ان الالعاب الالكترونيه قد تعرض الطفل الى خلل في العلاقات الاجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها،

وسبب ذلك هو ان الطفل الذي يعتاد النمط السريع في الالعاب الالكترونيه قد يواجه صعوبه كبيرة في الاعتياد على الحياة اليومية الطبيعية التي تكون فيها درجه السرعه اقل بكثير مما يعرض الطفل الى نمط الوحده والفراغ النفسي سواء في المدرسة او في المنزل.
اما فاطمه القليني استاذه علم الاجتماع بكليه البنات بجامعة عين شمس نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه فقد اشارت في دراسه لها الى خطوره استخدام شخصيات الكترونيه بعيده عن الواقع،

فهذه الشخصيات وان كانت تنمي خيال الطفل فانها في الوقت ذاته تنمي مساحه الانفصال عن الواقع،

وحتى عندما يلتحم بهذا الواقع فانه يتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخياليه،

وهو ما يفجر طاقات التوتر،

والعنف،

والتحدي،

والخصومه الدائمه مع المجتمع المحيط.
وفي حديثه عن الاثار الاجتماعيه السلبيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال ذكر المجذوب نقلا عن:

ابو جراح،

1425ه انها تصنع طفلا غير اجتماعي،

فالطفل الذي يقضي ساعات طوال في ممارسه الالعاب الالكترونيه بدون تواصل مع الاخرين،

يجعل منه طفلا غير اجتماعي منطويا على ذاته على عكس الالعاب الشعبية التي تتميز بالتواصل.

كما ان اسراف الطفل في التعامل مع عوالم الرمز يمكن ان يعزله عن التعامل مع عالم الواقع فيفتقد المهاره الاجتماعيه في اقامه الصداقات والتعامل مع الاخرين ويصبح الطفل خجولا لا يجيد الكلام والتعبير عن نفسه.
كما قد تؤدي هذه الالعاب بما تحمله من اخلاقيات وافكار سلبيه الى المزيد من الانفصال الاسري والترابط الانساني مع الاخرين وارتباط الطفل بالقيم والاخلاقيات الغربيه التي تفصله عن مجتمعه واصالته.

كما انها من وجهه نظر المجذوب تصنع طفلا انانيا لا يفكر في شيء سوى اشباع حاجته من هذه اللعبه،

وكثيرا ما تثار المشكلات بين الاخوه الاشقاء حول من يلعب

على عكس الالعاب الشعبية الجماعيه التي يدعو فيها الطفل صديقه للعب معه ابو جراح،

1425ه).
كما ان الالعاب الالكترونيه قد تعلم الاطفال امور النصب والاحتيال فالطفل يحتال على والديه ليقتنص منهم ما يحتاجه من اموال للانفاق على الالعاب الالكترونيه اما بان ياخذ منهم مصاريف درسه الخصوصي ليلعب بها او يدعي مثلا ان معلم الفصل طلب منهم اموالا لتجميل الفصل او لشراء هدايا للمتفوقين في الامتحان ابو جراح،

1425ه).
الاضرار الاكاديميه
تخبر Mai،

2010) ان ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر سلبا على التحصيل الدراسي ويؤدي الى اهمال الواجبات المدرسيه والهروب من المدرسة اثناء الدوام المدرسي ويؤدي الى اضطرابات في التعلم.

وفي هذا السياق يروي ابو العينين،

2019 انه اثناء وجوده في احد محلات الالعاب الالكترونيه جاء رجل يبدو عليه علامات الغضب ونهر طفلة امامه،

فساله عن السبب في ذلك فقال له:

ان طفلة لم يعد يتواجد في المنزل،

فما ان ياتي الى البيت قادما من المدرسة حتى يخرج ويذهب الى محل الالعاب الالكترونيه،

ويستمر هناك لاكثر من خمس ساعات،

فلا يتفرغ لاداء واجباته المدرسيه،

ويظل بدون طعام طوال هذه الفتره،

حتى انه قال ان مستواه الدراسي قد تاخر منذ ان عرف الطريق الى ممارسه الالعاب الالكترونيه.

كما يخبر ابو العينين،

2019 انه راى بنفسه اطفالا يهربون من الدراسه ويذهبون لممارسه الالعاب الالكترونيه.
واخيرا يذكر الانباري،

2019 ان من سلبيات الالعاب الالكترونيه التي اثبتها الباحثون انه عندما يتعلق الطفل الصغير “ما دون العاشره” بهذه الالعاب فان ذلك يؤثر سلبا على دراسته ونطاق تفكيره.

كما ان سهر الاطفال والمراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي،

مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب الى المدرسه،

وان ذهبوا،

فانهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسيه،

بدلا من الاصغاء للمعلم.

وهذا يتفق مع ما توصلت اليه دراسه الهام حسني،

2002 من ان كثرة ممارسه الالعاب الالكترونيه في السنوات الاولى من عمر الطفل،

تؤدي الى بعض الاضطرابات في مقدره الطفل على التركيز في اعمال اخرى مثل الدراسه والتحصيل.
منهج الدراسه
اعتمدت الدراسه الحاليه المنهج الوصفي لمناسبته لطبيعه الدراسه،

وقد استعان الباحث بهذا المنهج بهدف التعرف على ايجابيات وسلبيات الالعاب الالكترونيه ودوافع ممارستها من وجهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
مجتمع الدراسه وعينتها:
•مجتمع الدراسه:

تكون مجتمع الدراسه من كل طلاب التعليم العام الابتدئي والمتوسط والثانوي بمدينه الرياض الذين كانو يدرسون في الفصل الدراسي الثاني من العام الدراسي 1431/1432ه.

رابط الموضوع



http://www.assakina.com/studies/57791.html#ixzz3ZRIiTMqC
591 views

فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها