5:40 صباحًا الخميس 24 يناير، 2019


فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها

بالصور فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها
الايجابيات و السلبيات" src="http://1.girlss.org/images/img_1/f3207f6654ecbfa1df8aaf537805569f.jpg" alt="الالعاب الالكترونية

الايجابيات و السلبيات" width="660" height="330" />

دراسه تربويه تهدف الى التعرف على  الالعاب الالكترونيه في بيئه محدده للوقوف على النتائج و تعميمها على شريحه اوسع بعد استخلاص تلك النتائج

مستخلص الدراسة
هدفت الدراسه الحاليه الى التعرف على ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
هذه الدراسه شبه التجريبيه طبقت على 359 طالبا،

و لهذا الغرض تم اعداد استبانه مكونه من 71 فقره موزعه على محاور الدراسه الثلاثة.

هذا و توصلت الدراسه الى عدد من النتائج اهمها ان هناك عدد من العوامل التى تدفع طلاب التعليم العام لممارسه الالعاب الالكترونيه مثل السعى للفوز،

المنافسه التحدي،

حب الاستطلاع،

التخيل و التصور و غيرها من عناصر الجذب و التشويق و الاثارة.
كما يري طلاب التعليم العام ان لممارسه الالعاب الالكترونيه اثارا ايجابيه و اخري سلبية.
فمن الاثار الايجابيه ان الالعاب الالكترونيه التى تمارس عبر الانترنت Online games تسهم في تحسين بعض المهارات الاجتماعيه و الاكاديميه لدي اللاعبين مثل: مهاره البحث عن المعلومات،

مهاره الطباعه مهاره الكتابه مهاره اكتساب اللغات الاجنبيه مهارات التفكير الناقد،

و مهارات حل المشكلات.
اما فيما يتعلق بالاثار السلبيه المترتبه على ممارسه الالعاب الالكترونيه فهى عديده و تم تصنيفها الى ست فئات: اضرار دينيه اضرار سلوكيه و امنيه اضرار صحيه اضرار اجتماعيه و اضرار اكاديميه و اضرار عامه ويندرج تحت كل فئه عدد من الاثار السلبية.
واخيرا قدمت الدراسه عددا من التوصيات ذات صله بالنتائج اهمها: انه ينبغى على التربويين و اولياء الامور الاحاطه باهم الجوانب الايجابيه و الجوانب السلبيه للالعاب الالكترونيه و ذلك بهدف العمل على تعزيز الجوانب الايجابيه و الحد من اثار الجوانب السلبية.
الكلمات المفتاحية: الالعاب الالكترونيه دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه ايجابيات الالعاب الالكترونيه و سلبيات الالعاب الالكترونية.
Abstract
The advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of the playing from the viewpoints of public education students in Riyadh city
Abdullah AbdulAziz Al-Hadlaq
Associate Professor،

Computer Education،

College of Education،

King Saud University.
[email protected]
P.O.Box: 2458
Riyadh 11451
Saudi Arabia
The present study aimed to identify the advantages and disadvantages of playing electronic games and motives of playing them from the viewpoints of public education students in Riyadh city.

This quasi-experimental study،

applied with 359 students.

A questionnaire was prepared،

consisting of 71 items.

This study came up with a number of important results such as: that there are a number of factors and elements that drive public education students to play electronic games،

and they have differing views about electronic games،

they are from their point of view containing some advantages،

and at the same time contain some disadvantages.
In conclusion،

the study provides a number of recommendations relevant to the study results sush as: educators and parents should be aware of the most important positive and negative aspects of electronic games in order to promote the positive aspects and reduce the effects of the negative aspects.
Key words: electronic games،

motives of playing electronic games،

electronic games advantages،

and electronic games disadvantages.

مقدمة
انتشرت الالعاب الالكترونيه في كثير من المجتمعات العربيه و الاجنبيه اذ لا يكاد يخلو منها بيت و لا متجر،

تجذب الاطفال بالرسوم و الالوان و الخيال و المغامره حيث انتشرت انتشارا و اسعا و كبيرا و نمت نموا ملحوظا و اغرقت الاسواق بانواع مختلفه منها و دخلت الى معظم المنازل و اصبحت الشغل الشاغل لاطفال اليوم حيث انها استحوذت على عقولهم و اهتماماتهم.

كما ان العاب الالعاب الالكترونيه لم تعد حكرا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب و تعدي ذلك للكبار!
هذا و قد انتشرت هذه الالعاب الالكترونيه بسرعه هائله في المجتمعات العربيه بوجه عام و الخليجيه بوجه خاص،

فلا يكاد يخلو بيت في الخليج منها حتى اصبحت جزءا من غرفه الطفل،

بل اصبح الاباء و الامهات يصطحبونها معهم اينما ذهبوا ليزيدوا الاطفال ادمانا على ممارستها.

و في العطله الصيفيه يحتار الاهل،

حول كيفيه تمضيه اطفالهم لهذه العطله و اذا طرح السؤال عما يسعد الاولاد خلال اجازتهم،

فاجابه نسبه كبيره منهم،

تاتى لصالح احدث العاب الحاسب و الفيديو ابو العينين،

2010).
كما ذكر النفيعي،

2009 في تقرير له نشر في صحيفه الاقتصاديه السعوديه بتاريخ 7-1-2009م بان حجم انفاق الطفل السعودى على العاب الترفيه الالكترونى يقدر بنحو 400 دولار سنويا،

و اكد على ان السوق السعوديه تستوعب ما يقرب من 3 ملايين لعبه الكترونيه في العام الواحد،

منها عشره الاف لعبه اصليه و الباقى تقليد،

كما ان اسواق المملكه استوعبت حوالى مليون و 800 الف جهاز بلاى ستيشن،

و ان اكثر من 40 من البيوت السعوديه يوجد لديها جهازا واحدا على الاقل النفيعي،

2009).
هذا و قد صرح الرئيس و المدير التنفيذى لاتحاد البرمجيات الترفيهيه Gallagher 2019،

p4 بان “صناعه الالعاب الالكترونيه العاب الفيديو،

و الحاسب،

و الانترنت،

و الاجهزه المحمولة تعد واحده من اهم القطاعات الاقتصاديه فهى تدر على امريكا و حدها اكثر من 25 مليار دولار سنويا،

و توظف اكثر من ما ئه و عشرون الف 120000 شخص بمتوسط راتب سنوى يقدر بتسعين الف دولار 90،000 للموظف الواحد”.
كما صرحت McGonigal،

2019 بان الاطفال الامريكيون يمضون في ممارسه الالعاب الالكترونيه اوقاتا طويله تتساوي مع الاوقات التى يمضونها في التعلم المدرسي.

و انه بوصول الفرد الامريكى سن الحادى و العشرين 21 سنه فانه سيكون امضي عشره الاف 10000 ساعه على الاقل في ممارسه الالعاب الالكترونيه وان عدد الامريكيين الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه يبلغ 170 مليون امريكي.

فى خضم هذا الاهتمام الكبير بالالعاب الالكترونيه يتسال المرء عن الاثار التى تحدثها هذه الالعاب على اللاعبين و بالذات على الاطفال

و ذلك لما لها من تاثيرات قويه على صحه الطفل و قيمه و سلوكه و لغته و شخصيته بشكل عام.

فالالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات،

هذا و قد اجريت العديد من البحوث و الدراسات التى تناولت مزايا و مساوئ الالعاب الالكترونيه و تاثراتها على لاعبيها.
ففى هذا السياق،

تقرر السيده و يلكنسن نقلا عن: نوره السعد،

2005).

التى اجرت متابعه ميدانيه للعديد من العاب الفيديو،

انه في الوقت الذى تاكد فيه بعض الدراسات الاثار الايجابيه للالعاب الالكترونيه على سلوك الاطفال،

و على تحصيلهم الدراسى و لكن ايضا هناك اثار سلبيه عليهم ثم على المجتمع بعد ذلك.

ففى نظرها تتسم الالعاب الالكترونيه بالعنف و تؤدى الى مضاعفه الهيجان الفسيولوجى الوظيفى و تراكم المشاعر و الافكار العدوانيه و تناقص في السلوك الاجتماعى السوى المنضبط..

و لها ايضا اثار سلبيه على صحه الاطفال كالسمنه المفرطه و حدوث النوبات المرضيه كما قدمت ا فاطمه نصيف نقلا عن: نوره السعد،

2005).

فى مؤتمر الحوار الوطنى الثانى الذى عقد في مكه المكرمه قائمه مهمه بالدراسات و الابحاث التى تثبت الدور الكبير الذى تقوم به هذه الالعاب و افلام العنف التى تبث عبر القنوات الفضائيه في تاصيل القتل و العنف لدي الاطفال و المراهقين وايضا الشباب لافته النظر الى ضروره اتخاذ موقف منها.
مشكله الدراسة
نتيجه لتعدد الالعاب الالكترونيه و تنوعها ظهرت اثار مختلفه على سلوك الاطفال الممارسين لها من نواحى متعدده اسهمت في الدعوه الى القيام بدراسه لهذه الظاهره للتعرف على الاثار السلوكيه و الصحيه و الاجتماعيه المختلفه على الاطفال.

فعلي سبيل المثال تقرر Mai،

2010) انه نظرا لضعف اجهزه الرقابه على محلات بيع الالعاب الالكترونيه و مراكز الالعاب و قله مراقبه الاسر لما يشاهده ابناؤهم من الالعاب و قله الوعى بمخاطر الالعاب الالكترونيه فان هناك حاجه ما سه لمعرفه الاثار السلوكيه و الصحيه و الاجتماعيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال.
كما دعت عزه كريم نقلا عن: ابو العينين،

2019 الى اجراء دراسات و بحوث حول مخاطر الالعاب الالكترونيه و كيفيه استخدامها بشكل صحيح لتعظيم فوائدها و التقليل من اضرارها،

و ان تقدم نتائج هذه الدراسات من خلال و سائل الاعلام بحيث يكون لدي الاسره و عى بهذه الايجابيات و السلبيات قبل شراها.
بالاضافه لذلك،

فقد صرح المجلس البريطانى لتصنيف الافلام British Board of Film Classification BBFC،

2007) في تقرير له بان الافراد الذين لا يمارسون الالعاب الالكترونيه لا يمكنهم فهم عناصر الجذب و الاثاره و المتعه التى يشعر بها الاشخاص الذين يمارسونها.

كما اشار التقرير كذلك الى ان هناك قله في البحوث التى اجريت بهدف التعرف على فهم و تحديد العوامل و العناصر التى تدفع اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه و معرفه الاثار الايجابيه و السلبيه المترتبه على اللاعبين من و جهه نظرهم.
عطفا على ما سبق،

و نظرا لان الباحث لم يقف على دراسه علميه تناولت هذا الموضوع في المجتمع السعودي،

فانه يمكن تحديد مشكله الدراسه في السؤال الرئيسى الاتي: ما ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و ما دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام الابتدائى و المتوسط و الثانوي بمدينه الرياض

و ينبثق من هذا السؤال الاسئله الفرعيه التالية:
1.ما دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدي طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
2.ما ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
3.ما سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض؟
اهداف الدراسة
تهدف هذه الدراسه الى ما يلي:
1.التعرف على دوافع ممارسه الالعاب الالكترونيه لدي طلاب التعليم العام؟
2.معرفه ايجابيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم؟
3.معرفه سلبيات ممارسه الالعاب الالكترونيه من و جهه نظر طلاب التعليم العام؟

اهميه الدراسة
تسهم هذه الدراسه في اطلاع التربويين مدراء،

معلمين،

مرشدين تربويين)،

و اولياء الامور و الطلاب على اهم الاثار السلوكيه و الصحيه و الاجتماعيه المترتبه على ممارسه الاطفال السعوديين للالعاب الالكترونيه و بالتالى يمكن الاسترشاد بنتائج و توصيات هذه الدراسه عند الرغبه في شراء برمجيات الالعاب الالكترونيه او الرغبه في انتاج العاب الكترونيه جديدة.
حدود الدراسة:
الحدود الزمانية:
اجريت هذه الدراسه خلال الفصل الدراسى الثانى من العام الجامعى 1431/1432ه
الحدود المكانية:
اقتصر اجراء هذه الدراسه على طلاب ثلاث مدارس ابتدائيه و ثلاث مدارس متوسطه و ثلاث مدارس ثانويه بمدينه الرياض.
الحدود الموضوعية
تتطرق هذه الدراسه فقط الى البحث في ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها لدي طلاب التعليم العام بمدينه الرياض،

و لكنها لن تتطرق الى الكشف عن اثرها على تحصيلهم الدراسي.
مصطلحات الدراسة

اللعبة:
نشاط ينخرط فيه اللاعبون في نزاع مفتعل،

محكوم بقواعد معينه بشكل يؤدى الى نتائج قابله للقياس الكمي.

سالين و زيمرمان Salen & Zimmerman 2004،

p.

80)
الالعاب الالكترونية
يعرفها سالين و زيمرمان،

2004،

ص86 بانها ” عباره عن الالعاب المتوفره على هيئه الكترونيه “.

كما يعرفها الباحث اجرائيا بانها كل انواع الالعاب المتوفره على هيئات الكترونيه و تشمل العاب الحاسب،

و العاب الانترنت،

و العاب الفيديو Playstation و العاب الهواتف النقاله و العاب الاجهزه الكفيه المحموله palm devices).
بلايستيشن Playstation
جهاز مخصص للالعاب بصوره تليفزيونيه و يستخدم الاقراص المضغوطه المحمله بالبرامج المتنوعه حيث يخصص كل قرص للعبه واحده بمرحله واحده او بعده مراحل،

(ابو العينين،

2010)
الايجابيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات/المزايا الحسنه المفيدة.
السلبيات
يعرفها الباحث اجرائيا بالصفات السيئه و الضارة.
دوافع الممارسة
يعرفها الباحث اجرائيا بانها العناصر او العوامل التى تؤدى الى تعلق الاطفال او اللاعبين بالالعاب الالكترونيه و تجعلهم يمضون اوقانا طويله في ممارستها.
طلاب التعليم العام
يعرفهم الباحث اجرائيا بانهم طلاب المراحل التعليميه الثلاث التى تسبق المرحله الجامعية: الابتدائيه و المتوسطه و الثانوية.
الاطار النظري
فى السنوات الاخيره انتشرت محلات بيع الالعاب الالكترونيه بشكل كبير بمختلف اشكالها و احجامها و انواعها،

و قابل هذا الانتشار طلب متزايد من قبل الاطفال و المراهقين على اقتناء هذه الالعاب التى اكتسبت شهره و اسعه و قدره على جذب من يلعبونها حيث اصبحت بالنسبه لهم هوايه تستحوذ على معظم اوقاتهم فهى تجذبهم بالرسوم و الالوان و الخيال و المغامرة.

كما جذبت قطاعا و اسعا من الاطفال،

بل و المراهقين على المستوي العالمي؛

لما فيها من مؤثرات سمعيه و بصريه قويه و توظيفها لعدد كبير من الفنيين المهره في انتاج العاب مشوقه و مثيره ابو العينين،

2010).

و الالعاب الالكترونيه سلاح ذو حدين،

فكما ان فيها سلبيات فانها لا تخلو من الايجابيات.

و بهذا الخصوص يصرح ابو جراح 1425ه): لو كان للالعاب الالكترونيه ضوابط رقابيه يحرص على تنفيذها بموجب تراخيص نظاميه و باشراف تربوى لكان لها بعض الايجابيات،

بحيث يستطيع الطفل ان يقضى فيها جزءا من وقت فراغه دون خوف او قلق عليه،

فيمارس العابا شيقه كالالعاب الرياضيه و العاب الذاكره و تنشيط الفكر،

و العاب التفكير الابداعي.
وقبل التوسع في الحديث عن ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه فانه سيتم المرور على ذكر بعض الامور ذات العلاقه بالالعاب الالكترونيه مثل تعريف الالعاب الالكترونيه و اصنافها،

و اسباب و دواعى ممارسها من قبل اللاعبين،

و بعض الاحصائيات الامريكيه الحديثه ذات الصله بالالعاب الالكترونية.
تعريف الالعاب الالكترونيه و تصنيفاتها و اسباب و دواعى ممارسها
تعرف اللعبه بانها نشاط ينخرط فيها اللاعبون في نزاع مفتعل،

محكوم بقواعد معينه بشكل يؤدى الى نتائج قابله للقياس الكمي.

و يطلق على لعبه ما بانها الكترونيه في حال توفرها على هيئه رقمية(Salen & Zimmerman 2004 digital.

و يتم تشغيلها عاده على منصه الحاسب و الانترنت و التلفاز و الفيديو Playstation و الهواتف النقاله و الاجهزه الكفيه المحموله بالكف palm devices).
هذا و يمكن تصنيف الالعاب الالكترونيه حسب طبيعتها،

و فقا لسالين و زيمرمان Salen & Zimmerman 2004 الى الاصناف الاتية:
الصنف الاول الغازى المحارب،

المقاتل Conqueror: و هدف هذا الصنف التنافس و الانتصار مهما كانت الخسائر.

و يسعي اللاعبون في هذا النوع لتحقيق اهداف محدده سلفا،

بحيث يشعرون بمتعه السيطره على احداث اللعبه او السيطره على الاحداث الاجتماعيه التى تدور حولها او تتضمنها اللعبة.
الصنف الثانى المدير Manager: و يهدف هذا الصنف الى تطوير مهارات محدده الى درجه الاتقان.

كما يتم تطوير اساليب العمليات processes لدي اللاعبين الى مستوي يجعلهم يواصلون اللعب الى النهايه و ذلك عبر تمكينهم من استخدامهم للمهارات التى اتقنوها سابقا في نفس اللعبه و العمل على توظيفها لاحقا بهدف اتقان مهارات اخري اكثر عمقا و شمولا و تفصيلا في اللعبه ذاتها.
الصنف الثالث المستغرب المتعجب Wanderer: في هذا الصنف يتم عرض و بيان خبرات و تجارب جديده و ممتعه و لكن درجه التحدى في هذا الصنف اقل منها مما هو موجود في الصنفين السابقين.

و اللاعبون في هذا النوع يتطلعون بشكل رئيسى الى المتعه و الاسترخاء.
الصنف الرابع المشارك Participant: في هذا الصنف يستمتع اللاعبون بالالعاب ذات الصبغه الاجتماعيه او المشاركه في العوالم الافتراضية.
وبخصوص الصنف الرابع يخبرنا الحضيف،

2019 بان هناك اماكن افتراضيه في فضاء الانترنت،

حيث يجتمع اللاعبون من كل مكان،

فى فضاء تعيش فيه عقولهم و قلوبهم و لكن لا تسكنه اجسادهم،

فهو عالم بلا قيود و ليس لجغرافيته حدود.

هناك حيث الحياه الافتراضيه التى يهرب اليها بعض مرتاديها من حياتهم الحقيقيه و ضغوطها اليوميه و احوالهم الجويه فبينما كانوا بالامس في بحث عن ترفيه و سعاده و دردشه و علاقه تجدهم اليوم قد انهمكوا في عالمهم الافتراضى يلعبون و يتعلمون،

و يتوظفون،

و يبيعون،

و يشترون.
وتعرف هند الخليفه 2009 العوالم الافتراضيه بانها برامج تمثل بيئات تخيليه ثلاثيه الابعاد يستطيع المستخدم لهذه العوالم ابتكار شخصيات افتراضيه تجسده تسمي افاتار avatars وايضا بناء و تصميم المبانى و المجسمات و القيام بمختلف انواع الانشطه و التعرف و التواصل مع اشخاص اخرين من مختلف بقاع العالم.
وكثيره هى العوالم الافتراضيه في فضاء الانترنت،

فهناك موقع هناك there.com و هنالك الحياه الافتراضيه secondlife.com و ثمه lively و عندما يسجل اللاعب في احد هذه العوالم الافتراضيه فسيشعر بان العالم عالمه و الخيال خياله،

فهى مواقع محاكاه حاسوبيه عاده ما تكون في صوره ثنائيه او ثلاثيه الابعاد،

تحاكى تماما الحياه الحقيقيه اذ يطلب من اللاعب اختيار افاتار خاص به،

و هى شخصيه افتراضيه كرتونيه تمثل اللاعب داخل العالم الافتراضي،

و من خلاله يمكن للمستخدم التعامل مع البيئه الافتراضيه المحيطه به و مع كل افاتار يمثل مستخدم اخر،

اذ خلف كل افاتار انسان حقيقى يقبع في بقعه من بقع الكره الارضيه جالسا خلف شاشه حاسوبه الحضيف،

2010).
هذا و يمكن تصنيف العوالم الافتراضيه الى ثلاثه اصناف هي:
1.

بيئه العاب و اسعه متعدده اللاعبين Massively multiplayer online role play games MMORPG)
2.

الميتافيرس metaverses)
3.

بيئه تعلميه و اسعه متعدده المتعلمين Massively multilearner online learning environments MMOLE هند الخليفه 2009).
ففى بيئه MMORPG يقوم اللاعب بدور معين للوصول لهدف ما ،



و خلال تحقيقه للهدف يجنى اللاعب النقاط لينتقل من مرحله لاخرى.

يتمثل اللاعبون في هذه البيئه بشخصيات مختلفه و بقدرات معينه و يعملون في مجموعات او عشائر و يقومون بمغامرات للوصول للهدف المحدد.

و يواجه اللاعبون خلال مغامراتهم مجموعه من الاعداء عليهم مواجهتهم و التخلص منهم،

و في الغالب هؤلاء الاعداء هم عباره عن شخصيات مبرمجه مسبقا تعمل بادوار محددة.
من اشهر مثل هذه البيئات بيئه World of Warcraft و موقعه على الانترنت هو www.worldofwarcraft.com/bc-splash.htm التى استخدمتها بعض كليات الاقتصاد لتدريب الطلبه على المفاهيم الاقتصاديه مثل البيع و الشراء و المقايضه و غيرها هند الخليفه 2009).
اما بيئه الميتافيرس فهى عباره عن بيئه ثلاثيه الابعاد تسكنها شخصيات تدعي «افتار Avatar)» يتحكم بها اشخاص حقيقيون عن طريق لوحه المفاتيح و الفارة.

يمكن تشكيل الافتار بالطريقه التى يرغبها صاحبها فليس هنالك حدود للتحكم بالشخصيه و تغيير هيئتها.

و تختلف بيئه الميتافيرس عن سابقتها بانه لا يوجد فيها اهداف يسعي اللاعبون لتحقيقها،

بل يستطيع اي مستخدم لهذه البيئه عمل الاهداف الخاصه به.

يعنى ذلك انه لا توجد في مثل هذه البيئات تنافس او حروب للوصول لهدف معين.

كما ان بيئه الميتافيرس توفر للاعبين امكانيه تشكيل و عمل الاجسام المختلفه و برمجتها و بيعها على لاعبين اخرين.

و من اشهر بيئات الميتافيرس هى بيئه الحياه الافتراضيه Second life هند الخليفه 2009).
اخر نوع من انواع العوالم الافتراضيه هى بيئه MMOLE حيث تعتبر هذه البيئه من احدث البيئات من ناحيه الفكره فهى مخصصه للتعليم.

و تعمل كامتداد لنظم اداره التعلم Learning Management Systems و لكن في بيئه ثلاثيه الابعاد.

الهدف الاساسى من مثل هذه البيئات هو التعلم،

فنجد ان البيئه المحيطه تمثل احيانا على شكل بيئه فصل دراسى مما يسمح للمعلم التحكم بالمحتوي المعروض و المتعلم من التفاعل مع البيئه المحيطه و التواصل مع اقرانه.

و كمثال على مثل هذه البيئات فان بيئه ProtoSphere و موقعها على الانترنت هو www.protonmedia.com يمكن تخصيصها للعمل مع انظمه اداره التعلم او ربطها مع المحتوي الالكترونى هند الخليفه 2009).
كما يضيف الباحث للاسباب التى تدعو اللاعبين لممارسه الالعاب الالكترونيه ما يلي:
•جوده رسوم اللعبة.
•الاسلوب القصصى الممتع.
•كونها سلسله مواصلة للعبه مفضله تمت ممارستها من قبل.
•طريقه التلفظ بالكلمات
ان العناصر المذكوره اعلاه ساهمت بشكل كبير في انتشار الالعاب الالكترونيه و شيوعها و ازدياد عدد الممارسين لها،

و فيما يلى سيتم التطرق لبعض الاحصائيات الامريكيه الحديثه ذات العلاقه بانتشار الالعاب الالكترونية.

ففى تقرير ذى صله اجاب التقرير السنوى لاتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 عن الاسئله التالية:
1.ما نسبه من يمارس الالعاب الالكترونيه من الاسر الامريكية؟
2.ما العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونية؟
3.كيف يمارس اللاعبون الالعاب الالكترونية؟
4.ما اهم الاسباب التى تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونية؟
5.هل يراقب الوالدان محتوي الالعاب الالكترونيه التى يمارسها اولادهم؟
6.ما نسبه مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه التى يمارسها اولادهم؟
وفيما يلى اجابات اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 عن الاسئله الوارده اعلاه:
اولا و ثانيا: نسبه من يمارس الالعاب الالكترونيه و متوسط اعمارهم
1.72 من الاسر الامريكيه تمارس الالعاب الالكترونية.
2.العمر الاكثر ممارسه للالعاب الالكترونيه هو سن الثلاثه عشر 13 عام بالنسبه للذكور،

و سن العشر 10 سنوات بالنسبه للاناث.
3.متوسط اعمار الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه في عام 2019م هو 37 سنه اما تفصيل ذلك فهو كما يلي:
•18 اعمارهم اقل من 18 سنة.
•53 تتراوح اعماره بين 18 49 سنة.
•29 اعمارهم اكبر من خمسين سنة.
ثالثا: كيفيه ممارسه اللاعبين للالعاب الالكترونية
1.65 من اللاعبين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع لاعبين اخرين في عام 2019،

فى حين كانت النسبه 64 في عام 2019،

و 62 في عام 2009.
2.19 من ممارسى الالعاب الالكترونيه يدفعوا مبالغ ما ليه لممارسه اللعب على الانترنت.
3.55 من اللاعبين يمارسون اللعاب على هواتفهم او اجهزنهم الكفية.
4.90 من الوالدين يمارسون الالعاب الالكترونيه مع اولادهم.
رابعا: اهم الاسباب التى تجعل الوالدين يشاركوا اولادهم في ممارسه الالعاب الالكترونية
1.85 بسبب طلب اولادهم منهم المشاركة.
2.84 بسبب ان الالعاب الالكترونيه ممتعه لكافه افراد العائلة.
3.81 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لزياده اواصر العلاقات الاجتماعيه بين افراد العائلة.
4.57 يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه مع اولادهم يعد فرصه جيده لمراقبه محتوي الالعاب الالكترونية.
خامسا و سادسا: نسب مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه التى يمارسها اولادهم
1.75 من الوالدين يعتقدون بان مراقبه الوالدين لمحتوي الالعاب الالكترونيه امر مهم و مفيد.
2.86 من الوالدين على درايه بنظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
3.98 من الوالدين يثقون في دقه نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB.
4.85 من الوالدين يفرضان حدودا زمنيه لممارسه اولادهم الالعاب الالكترونيه اكثر من اي شكل اخر من اشكال المرح و الترفيه مثل تصفح الانترنت و مشاهده التفاز و الافلام و ذلك كما هو مبين ادناه:
•80 من الوالدين يحددوا وقتا لاستعمال اولادهم للانترنت.
•70 من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهده اولادهم للتلفاز.
•65 من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهده اولادهم للافلام.
5.91 من الوالدين يرافقوا اولادهم عند شراء الالعاب الالكترونية.
6.59 من الوالدين يعتقدون ان الالعاب الالكترونيه توفر انشطه حركيه جسمانية اكثر مما كان عليه الوضع قبل خمس سنوات.
7.86 من اللاعبين يقومون بالحصول على موافقه و الديهم قبل الشروع في شراء الالعاب الالكترونية.
هذا و يعد نظام تصنيف الالعاب الالكترونيه ESRB مرجع مهم للتقليل من ضرر الالعاب الالكترونيه و هو اختصار لكلمه Entertainment Software Rating Board و يعنى باللغه العربيه “مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية”.

و يقوم هذا المجلس بتصنيف الالعاب حسب الاعمار،

كما يقوم كذلك بتوضيح محتوي كل لعبه عبر اوصاف مختصره و يفيد هذا التصنيف الاباء عند الرغبه في اختيار العاب مناسبه لاولادهم و بناتهم.

و عاده ما يكون تصنيف هذا المجلس موجود في كثير من الالعاب على المغلف الخارجى للعبة.

و موقع مجلس ESRB على الانترنت هو: www.esrb.org
ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونية
ايجابيات الالعاب الالكترونية
تمتازالالعاب الالكترونيه بنواح ايجابيه فهى كما يقرر الجارودي،

2019 تنمى الذاكره و سرعه التفكير،

كما تطور حس المبادره و التخطيط و المنطق.

و مثل هذا النوع من الالعاب يسهم في التالف مع التقنيات الجديده بحيث يجيد الاطفال تولى تشغيل المقود،

و استعمال عصا التوجيه،

و التعامل مع تلك الالات باحتراف،

كما تعلمهم القيام بمهام الدفاع و الهجوم في ان واحد و تحفز هذه الالعاب التركيز و الانتباه،

و تنشط الذكاء،

لانها تقوم على حل الاحاجى او ابتكار عوالم من صنع المخيله ليس هذا فحسب،

بل ايضا تساعد على المشاركة.
ويضيف الجارودي،

2019 بان الطفل حين يلعب يكون غالبا وحيدا،

لكن لايجاد الحلول و حل الالغاز،

يحتاج للاستعلام من اصدقائه و من الباعه عن الالعاب قبل شرائها،

و احيانا اللجوء الى المجلات المتخصصه بالالعاب و استعارتها.

اذ يحتاج الى اقامه الحجج،

و طرح الاسئله و الحصول على شروحات و تبادل المعلومات.

و هذه الابعاد من المشاركه مهمه حتى وان كان الاهل لا يلحظونها.
اما عزه كريم،

مستشاره العلوم الاجتماعيه بالمركز القومى للبحوث الاجتماعيه نقلا عن: ابو العينين،

2019 فتري ان الالعاب الالكترونيه مصدرا مهما لتعليم الطفل؛

اذ يكتشف الطفل من خلالها الكثير،

و تشبع خيال الطفل بشكل لم يسبق له مثيل،

كما ان الطفل امام الالعاب الالكترونيه يصبح اكثر حيويه و نشاطا،

و اسهل انخراطا في المجتمع،

كما ان هذه الاجهزه تعطى فرصه للطفل ان يتعامل مع التقتيه الحديثه مثل الانترنت و غيرها من الوسائل الحديثه كما انها تعلمه التفكير العلمى الذى يتمثل في وجود مشكله ثم التدرج لحلها.
كما يري الانباري،

2019 ان للالعاب الالكترونيه ايجابيات عده منها الترويح عن النفس في اوقات الفراغ.

كما ان في اللعب توسيع لتفكير اللاعب و خياله،

حيث ان بعض الالعاب تحمل الغازا تساعد في تنميه العقل و البديهة.

و من ايجابياتها ايضا انها محط منافسه بين الاصدقاء من خلال اللعب بالالعاب متعدده اللاعبين.

كما انها قد تطلع اللاعبين على افكار جديده و معلومات حديثة.
وكذلك تري McGonigal،

2019 بان ممارسه الالعاب الالكترونيه عمل مثمر،

فهو ينتج عواطف ايجابيه و علاقات اجتماعيه قويه و شعور بالانجاز،

و فرصه لتطوير القدره على بناء حس لعمل اعمال مفيده و مثمرة.
كما اشار Allen،

2019 الى بعض من ايجابيات الالعاب الالكترونيه و ذلك كما يلي:
•تثير التامل و التفكير.
•تشجع الحلول الابداعيه و التكيف او التاقلم.
•تمكن من تطبيق الاراء و الافكار المهمه في و قائع واحداث الحياه الحقيقة.
كما اشار تقرير اتحاد البرمجيات الترفيهيه لعام 2019م Gallagher،

2019 الى ان الوالدين يرون ان ممارسه الالعاب الالكترونيه ينتج عنه اثارا ايجابيه و ذلك كما يلي:
1.

68 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يوفر محاكاه عقليه مثمرة.
2.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في قضاء وقت اطول مع العائلة.
3.57 من الوالدين يرون بان ممارسه الالعاب الالكترونيه يسهم في التواصل مع الاصدقاء.
كما يضيف الحضيف،

2019 انه في كل عالم افتراضى يوجد بيع و شراء،

و توجد عمله يمكن صرفها الى عمله حقيقيه كالدولار او الريال،

و يمكن للاعب الثراء داخل العالم الافتراضى من خلال فتح عياده او تقديم استشاره او برمجه او اي مهنه يستفيد منها كل افاتار ايا كان مكانه على كوكبنا،

كما يمكنه بعد ذلك من تحويل ما يجنيه من اموال افتراضيه الى حقيقة.

و خلص الحضيف،

2019 الى ان هذه البيئات تعمل على التواصل بين الاشخاص من مختلف بقاع العالم و تمكنهم من التعرف الى اصدقاء جدد كما تسهم في عمليه الابداع و الابتكار بفضل الخاصيه المتمثله في توفير امكانيه بناء المجسمات و تجسيد الشخصيات باستخدام ادوات توفرها هذه العوالم الافتراضيه لمستخدميها
واخير و بالنسبه للدراسات الاجنبيه التى تطرقت للاجابه عن “هل يستفيد الاطفال باى شكل من الاشكال من الاوقات الطويله التى يمضونها امام الشاشه اثناء ممارستهم للالعاب الالكترونية؟” فبمراجعه بعض الدرسات التى بحثت هذا الموضوع نجد انها توصلت الى ان العلاقه بين ممارسه الالعاب الالكترونيه و المخرجات المعرفيه و التعليميه قد اسفرت عن نتائج متباينه و متفاوته Jackson،

2008).

و ان من بين النتائج الايجابيه هو ان ممارسه الالعاب الالكترونيه عبر الانترنت Online Games تحسن المهارات المعرفيه و بالذات مهارات القراءه على وجه التحديد و ذلك بالنسبه للاطفال ذوى مهارات القراءه المنخفضه فقط.

(PEW،

2006)
ومع ذلك،

فهناك ادله قويه تثبت ان الاطفال الذين يمضون اوقاتا طويله في ممارسه الالعاب الالكترونيه و لا سيما العاب العنف،

فان هذه يؤدى الى ضعف في تحصيلهم الاكاديمى في المدرسه و بالتالى حصولهم على تصنيفات اكثر سلبيه من قبل المعلمين بالمقارنه مع الاطفال الذين يمارسون العابا اقل عنفا او لا يمارسون الالعاب الالكترونيه على الاطلاق Anderson et al.،

2007 and Walsh et al.،

2006

سلبيات الالعاب الالكترونية
علي الرغم من الفوائد التى قد تتضمنها بعض الالعاب الالكترونيه الا ان سلبياتها في نظر Mai،

2010) اكثر من ايجابياتها لان معظم الالعاب المستخدمه من قبل الاطفال و المراهقين ذات مضامين سلبيه تؤثر عليهم في كل مراحل النمو لديهم،

بالاضافه الى ان نسبه كبيره من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه و الاستمتاع بقتل الاخرين و تدمير املاكهم و الاعتداء عليهم بدون وجه حق،

كما تعلم الاطفال و المراهقين اساليب ارتكاب الجريمه و فنونها و حيلها و تنمى في عقولهم قدرات و مهارات التها العنف و العدوان و نتيجتها الجريمه و هذه القدرات تكتسب من خلال الاعتياد على ممارسه تلك الالعاب Mai،

2010)).
كما تخبر نوره السعد،

2005 انه و فقا للعديد من الدراسات و الابحاث فان ممارسه الالعاب الالكترونيه كانت السبب في بعض الماسى فقد ارتبطت نتائج هذه الالعاب خلال الخمسه و الثلاثين عاما الاخيره بازدياد السلوك العنيف و ارتفاع معدل جرائم القتل و الاغتصاب و الاعتداءات الخطيره في العديد من المجتمعات،

و القاسم المشترك في كل هذه الدول هو العنف الذى تعرضه و سائل الاعلام او الالعاب الالكترونيه و يتم تقديمه للاطفال و المراهقين بصفته نوعا من انواع التسليه و المتعة.
اما و يلكنسن نقلا عن: نوره السعد،2005)،

التى اجرت متابعه ميدانيه للعديد من الالعاب الالكترونيه و تاثيرها على الاطفال و المراهقين،

فقد ذكرت ان الالعاب تغيرت الى حد كبير مقارنه باول مره تم تقديمها،

حيث كانت الالعاب سابقا تحتوى على مواجهه الاعداء الخيالين كغزاه كوكب الارض و الشخوص الكرتونيه و الارواح الشريره و المتسلطين الاشرار على سبيل المثال.

الا ان العنف الذى تحتوى عليه الالعاب الالكترونيه هذه الايام لا حد له،

و يمارس دون اي مسوغ،

و يتم في بعض الحالات تحديد السلوك غير الاخلاقى و غير المهذب كهدف لهذه اللعبه او الالعاب.
ومن خلال الاطلاع على الادبيات ذات العلاقه تمكن الباحث من تصنيف الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه الى خمس فئات: اضرار دينيه اضرار سلوكيه و امنيه اضرار صحيه اضرار اجتماعيه و اضرار اكاديمية.
الاضرار الدينية
اشارت Mai،

2010) الى انه في ظل غياب اجهزه الرقابه الرسميه على محلات بيع الالعاب الالكترونيه و مراكز الالعاب و عدم مراقبه الاسره لما يشاهده ابناؤهم من الالعاب و عدم الوعى بمخاطر ذلك،

ادي هذا الى تسرب العاب و برامج هدامه تروج لافكار و الفاظ و عادات تتعارض مع تعاليم الدين و عادات و تقاليد المجتمع و تهدد الانتماء للوطن،

كما تسهم بعض الالعاب في تكوين ثقافه مشوهه و مرجعيه تربويه مستوردة.

و تضيف Mai،

2010) بان بعض الالعاب تدعو الى الرذيله و الترويج للافكار الاباحيه الرخيصه التى تفسد عقول الاطفال و المراهقين على حد سواء.
كما اشار الانباري،

2019 الى ان محتويات و مضامين بعض الالعاب الالكترونيه بما تحمله من سلبيات و طقوس دينيه معاديه و مسيئه للديانات و بالذات الدين الاسلامي،

قد تؤثر سلبا على اللاعب او المشاهد.

كما ان تعلق الاطفال و المراهقين بالالعاب الالكترونيه قد يلهيهم عن اداء بعض العبادات الشرعيه و بالذات اداء الصلوات الخمس في اوقاتها مع الجماعه في المسجد.

كما انها قد تلهيهم عن طاعه الوالدين و الاستجابه لهم و تلبيه طلباتهم،

بالاضافه الى الهائهم عن صله الارحام و زياره الاقارب.
الاضرار السلوكيه و الامنية
اثبتت الابحاث التى اجريت في الغرب وجود علاقه بين السلوك العنيف للطفل و مشاهد العنف التى يراها على شاشه التلفاز او يمارسها في الالعاب الالكترونيه ابو جراح،

1425ه).

كما اثبتت الدراسات بان العنف يتضاعف بلعب الالعاب ذات التقنيه العاليه التى تتسم بها العاب اليوم نوره السعد،

2005).

كما ذكرت Mai،

2010) ان نسبه كبيره من الالعاب الالكترونيه تعتمد على التسليه و الاستمتاع بقتل الاخرين و تدمير املاكهم و الاعتداء عليهم بدون وجه حق،

و تعلم الاطفال و المراهقين اساليب ارتكاب الجريمه و فنونها و حيلها و تنمى في عقولهم قدرات و مهارات العنف و العدوان التى تقودهم في النهايه الى ارتكاب الجرائم.

فعلي سبيل المثال اجريت دراسه كنديه لمراجعه و تقويم المحتوي لثلاث ما ئه لعبه الكترونيه و في النتائج تم رصد ما ئتين و اثنين و عشرين 222 لعبه منها تعتمد اعتمادا مباشرا على فكره ارتكاب الجريمه و القتل Mai،

2010)).
كما ذكرت دراسه امريكيه نقلا عن: ابو جراح،

1425ه ان ممارسه الاطفال الالعاب الالكترونيه التى تعتمد على العنف يمكن ان تزيد من الافكار و السلوكيات العدوانيه عندهم،

و اشارت الدراسه ايضا الى ان هذه الالعاب قد تكون اكثر ضررا من افلام العنف التلفزيونيه او السينمائيه لانها تتصف بصفه التفاعليه بينها و بين الطفل و تتطلب من الطفل ان يتقمص الشخصيه العدوانيه ليلعبها و يمارسها.

و في هذا السياق اكدت دراسه سلفر نقلا عن: ابو جراح،

1425ه ان العاب البلايستيشن يمكن ان تؤثرعلي الطفل فيصبح عنيفا،

فالكثير من العاب القاتل الاول الموجوده في البلايستيشن تزيد رصيد اللاعب في النقاط كلما تزايد عدد قتلاه،

فهنا يتعلم الطفل ثانيه ان القتل شيء مقبول و ممتع.
وفى السياق ذاته افادت دراسه بريطانيه نشرتها مجله ذى لانيست نقلا عن: ابو جراح،

1425ه ان مشاهد العنف على شاشه التلفزيون او الالعاب الالكترونيه تزيد مخاطر السلوك العدوانى و الخوف لدي الاطفال الصغار،

كما ان مثل هذه المشاهد يمكن ان توازى اساءه معامله الاطفال عاطفيا).

و قالت الدراسه ان الاطفال الصغار هم الاكثر تاثرا بهذه المشاهد،

و اوصت الاهل و المربين بالتعامل بحذر مع برامج التسليه المعده للكبار كما يتعاملون مع الادويه او المواد الكيماويه الموجوده في المنزل.

و خلصت الدراسه الى ان الصور العنيفه تترك تاثيرا على المدي القصير لدي الصغار عبر زياده سلوكهم العدوانى او خوفهم.
وفى هذا السياق كذلك يقول الكولونيل ديف غروسمان،

استاذ علم النفس سابقا باكاديميه و يست بوينت العسكريه بالولايات المتحده الامريكيه نقلا عن: Mai،

2010): بان بعض الالعاب الالكترونيه تضاهى اعمال القتل التى تعلم الانسان مع مرور الوقت تحدى شخص اخر و وضع نهايه لحياته.

و كما هو معروف فان الاطفال بطبيعتهم لا يميلون الى القتل و لكنهم يتعلمونه من خلال اعمال العنف التى يتم عرضها بصفتها نوعا من انواع التسليه و المتعه عن طريق التلفزيون و افلام و العاب الفيديوMai،

2010)).

كما يقول الدكتور كليفورد هيل،

المشرف العلمى في اللجنه البرلمانيه البريطانيه لتقصى مشكله الالعاب الالكترونيه في بريطانيا نقلا عن: Mai،

2010): لقد اغتصبت براءه اطفالنا امام اعيننا و بمساعدتنا بل و باموالنا ايضا،

و حتى لو صودرت كل هذه الاشرطه فان الامر سيكون متاخرا للغايه في منع نمو جيل يمارس اشد انواع العنف تطرفا في التاريخ المعاصر.
كما تحدث المجدوب،

مستشار المركز القومى للبحوث الاجتماعيه بالقاهره عن بعض الاثار السلبيه للالعاب الالكترونيه نقلا عن: ابو جراح،

1425ه)،

حيث اشار الى ان الالعاب الالكترونيه تصنع طفلا عنيفا،

و ذلك لما تحويه من مشاهد عنف يرتبط بها الطفل،

و يبقي اسلوب تصرفه في مواجهه المشاكل التى تصادفه يغلب عليه العنف،

و يضيف المجدوب بانه ليس شرطا ان يحدث السلوك العنيف بعد مشاهده العنف مباشره كما يعتقد البعض،

بل ان مشاهد العنف تختزن في العقل الباطن،

و تخرج حينما تتيح لها الظروف الخارجيه هذا من خلال مثير يشجع العنف المختزن في العقل الباطن على الخروج.
الاضرار الصحية
تخبر الهام حسني،

2002)،

استاذه طب الاطفال بجامعه عين شمس،

فى دراسه لها انه على مدي الخمس عشره سنه الماضيه و مع انتشار الالعاب الالكترونيه ظهرت مجموعه جديده من الاصابات المتعلقه بالجهاز العظمى و العضلى نتيجه الحركه السريعه المتكرره موضحه ان الجلوس لساعات عديده امام الحاسب او التلفاز يسبب الاما مبرحه في اسفل الظهر،

كما ان كثره حركه الاصابع على لوحه المفاتيح تسبب اضرارا بالغه لاصبع الابهام و مفصل الرسغ نتيجه لثنيهما بصوره مستمرة.
كما تؤثر الالعاب الالكترونيه سلبا على نظر الاطفال،

اذ قد يصاب الطفل بضعف النظر نتيجه تعرضه لمجالات الاشعه الكهرومغناطيسيه قصيره التردد المنبعثه من شاشات التلفاز او الحاسب التى يجلس امامها ساعات طويله اثناء ممارسته اللعب،

كما ان حركه العينين تكون سريعه جدا اثناء ممارسه الالعاب الالكترونيه مما يزيد من فرص اجهادها،

هذه بدورها تؤدى الى حدوث احمرار بالعين و جفاف و حكه و زغلله و كلها اعراض تعطى الاحساس بالصداع و الشعور بالاجهاد البدنى و احيانا بالقلق و الاكتئاب.

هذا ما اكدته الهام حسني،

2002 في دراستها،

و اضافت ايضا ان من اخطارها ظهور مجموعه من الاصابات في الجهاز العضلى و العظمي،

حيث اشتكي العديد من الاطفال من الام الرقبه و خاصه الناحيه اليسري منها اذا كان الطفل يستخدم اليد اليمنى،

و في الجانب الايمن اذا كان اعسر نتيجه لسرعه استخدام اليد و شد عضلات الرقبه و عظمه اللوح و الجلسه غير السليمة.
كما اشارت دراسه الهام حسني،

2002 الى ان هذه الاصابات قد تظهر كذلك عند البالغين بسبب استخدام تلك الاجهزه لفترات طويله مترافقا مع الجلوس بطريقه غير صحيحه امام الحاسباو التلفاز،

و عدم القيام باى تمارين رياضيه و لو خفيفه خلال اوقات الجلوس الطويله امام الحاسب.

كما حذرت من الاستخدام المتزايد لالعاب الحاسب الاهتزازيه من قبل الاطفال لاحتمال ارتباطه بالاصابه بمرض ارتعاش الاذرع و الاكف.
كما كشف بحث طبى اعدته احدي الجامعات الهولنديه نقلا عن: المتميز،

2004 ان بقاء الاطفال في المنازل في ساعات النهار لممارسه الالعاب الالكترونيه و عدم الخروج للتعرض لاشعه الشمس و الحصول على الفيتامينات المطلوبه لنمو العظام يتسبب في المستقبل باصابتهم بنقص فيتامين “د”،

و يؤدى الى اصابتهم بهشاشه في العظام بصوره مبكره عن غيرهم،

و الام في الظهر و في الركبتين قد تتطور الى التهابات في المفاصل كما تصبح مناعتهم ضعيفه كما ان بقاء الاطفال لساعات طويله معا في غرف ضيقه او محدوده التهويه تتسبب في اصابتهم بفيروسات بالجهاز التنفسي،

و بزياده احتمالات الاصابه بالامراض المعدية.
كذلك من اضرار الالعاب الالكترونيه الاصابه بسوء التغذيه و البدانه فالطفل لا يشارك اسرته في وجبات الغذاء و العشاء فيتعود الاكل غير الصحى في اوقات غير مناسبه للجسم.

و على سبيل المثال اكدت دراسه نقلا عن: ابو جراح،

1425ه ان ارتفاع حالات البدانه في معظم دول العالم يعود الى تمضيه فترات طويله امام التلفاز او الحاسب.

فقد قام الباحثون بدارسه اكثر من 2000 طالب تتراوح اعمارهم بين 9 سنوات و 18 سنه و تبين ان معدلات اوزان الاطفال ازدادت من 54 كيلو جراما الى 60 كيلو جراما،

كما ان هناك انخفاضا حادا في اللياقه البدنيه فالاطفال من ذوى 10 سنوات في عام 1985 كانوا قادرين على الركض لمسافه 1.6 كيلو متر لمده زمنيه لا تتجاوز 8.14 دقيقه اما اطفال اليوم فيركضون المسافه نفسها و لكن في عشر دقائق او اكثر ابو جراح،

1425ه).
وفى موضوع ذى صله تقدر جمعيه السمنه الامريكيه American Obesity Association AOA،

2005).

ان 16 ٪ من الاطفال في الولايات المتحده يعانون من البدانه ثلاثه اضعاف المعدل الذى كان عليه الوضع قبل عقدين من الزمن.

هذا و قد عزت جمعيه السمنه الامريكيه اسباب السمنه لدي الاطفال لعدد من العوامل و الاسباب منها على سبيل المثال عادات تناول الطعام،

و المشروبات الغازيه و عدم ممارسه الرياضه البدنيه و امضاء ساعات طويله امام الشاشه لممارسه الالعاب الالكترونية.

كما اشار ادمز Adams،

2006 ان الاطفال و الشباب الذين تتراوح اعمارهم بين 8 و 18 سنه يمضون معظم اوقاتهم في ممارسه الالعاب الالكترونيه اكثر من اي نشاط اخر باستثناء النوم 44.5 ساعه في الاسبوع).

و هذا بدوره يؤدى الى انخفاض النشاط البدني،

و يوفر بيئه مثاليه لزياده الوزن و السمنه American Obesity Association،

2005).
كما اظهرت دراسه دانمركيه نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

2010).

ان الالعاب الالكترونيه لها اضرار كبيره على عقليه الطفل،

فقد يتعرض الطفل الى اعاقه عقليه و اجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها.

فعلي سبيل المثال اطلقت المنظمه السويديه لرعايه الشباب نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

2019 تحذيرا بشان ادمان لعبه World of Warcraft،

حيث اشارت ان هذه اللعبه تشبه مخدر الكوكايين بالنسبه لعشاق الالعاب الالكترونيه فبعض اللاعبين لا يستطيعون الامتناع عن لعبها بشكل مرضي.

و ياتى هذا التحذير بعد ورود اخبار عن انهيار صبى في الخامسه عشر من عمره بعد ان قام بلعب World of Warcraft ليوم كامل ما ادي لانهياره في النهاية.
كما اثبتت البحوث العلميه للاطباء في اليابان نقلا عن: ابو جراح،

1425ه ان بعض الومضات الضوئيه المنبعثه من الفيديو و التلفاز تسبب نوعا نادرا من الصرع،

و ان الاطفال اكثر عرضه للاصابه بهذا المرض.

فقد استقبل احد المستشفيات اليابانيه 700 طفل بعد مشاهده احد افلام الرسوم المتحركه و بعد دراسه متعمقه تبين ان الاضواء قد تسبب تشنجات و نوبات صرع فعليه لدي الاشخاص المصابين بالحساسيه تجاه الضوء و الذين يشكلون 1 من مجموع سكان اي دولة.
واخيرا يري الانباري،

2019 ان سهر الاطفال و المراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم الشخصيه في اليوم التالي،

كما انه يزيد من تعب الجسم و الصداع،

كما ان اللعب بشكل متواصل لمده طويله دون انقطاع قد تصل الى سبع ساعات قد يؤثر سلبا على خلايا المخ،

و انه كلما قلت مساحه شاشه التلفاز او الحاسب زاد تركيز الشخص على الشاشه مما يرهق البصر و يسبب الصداع.

كما ان الطريقه الخاطئه لجلوس الشخص اثناء لعبه،

كان يجلس متكئا و حال رقبته سيء،

قد يسبب الاذي له.

كما ان جلوس اللاعب على جنبه بعد تناوله الطعام لاجل اللعب قد يؤثر على المعدة.

و يقرر الانباري،

2019 ان هذه الحاله متفشيه في الوقت الحالي.

و اوصي بتغيير طريقه الجلوس اثناء اللعب من وقت لاخر،

فمثلا يغير من الجلوس على الارض الى الكرسى و نحوها.
الاضرار الاجتماعية
اظهرت الدراسه الدانمركيه نقلا عن: منتديات قبائل تهامه عسير،

2019 ان الالعاب الالكترونيه قد تعرض الطفل الى خلل في العلاقات الاجتماعيه ان هو ادمن على ممارستها،

و سبب ذلك هو ان الطفل الذى يعتاد النمط السريع في الالعاب الالكترونيه قد يواجه صعوبه كبيره في الاعتياد على الحياه اليوميه الطبيعيه التى تكون فيها درجه السرعه اقل بكثير مما يعرض الطفل الى نمط الوحده و الفراغ النفسى سواء في المدرسه او في المنزل.
اما فاطمه القلينى استاذه علم الاجتماع بكليه البنات بجامعه عين شمس نقلا عن: ابو جراح،

1425ه فقد اشارت في دراسه لها الى خطوره استخدام شخصيات الكترونيه بعيده عن الواقع،

فهذه الشخصيات وان كانت تنمى خيال الطفل فانها في الوقت ذاته تنمى مساحه الانفصال عن الواقع،

و حتى عندما يلتحم بهذا الواقع فانه يتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخياليه و هو ما يفجر طاقات التوتر،

و العنف،

و التحدي،

و الخصومه الدائمه مع المجتمع المحيط.
وفى حديثه عن الاثار الاجتماعيه السلبيه للالعاب الالكترونيه على الاطفال ذكر المجذوب نقلا عن: ابو جراح،

1425ه انها تصنع طفلا غير اجتماعي،

فالطفل الذى يقضى ساعات طوال في ممارسه الالعاب الالكترونيه بدون تواصل مع الاخرين،

يجعل منه طفلا غير اجتماعى منطويا على ذاته على عكس الالعاب الشعبيه التى تتميز بالتواصل.

كما ان اسراف الطفل في التعامل مع عوالم الرمز يمكن ان يعزله عن التعامل مع عالم الواقع فيفتقد المهاره الاجتماعيه في اقامه الصداقات و التعامل مع الاخرين و يصبح الطفل خجولا لا يجيد الكلام و التعبير عن نفسه.
كما قد تؤدى هذه الالعاب بما تحمله من اخلاقيات و افكار سلبيه الى المزيد من الانفصال الاسرى و الترابط الانسانى مع الاخرين و ارتباط الطفل بالقيم و الاخلاقيات الغربيه التى تفصله عن مجتمعه و اصالته.

كما انها من و جهه نظر المجذوب تصنع طفلا انانيا لا يفكر في شيء سوي اشباع حاجته من هذه اللعبه و كثيرا ما تثار المشكلات بين الاخوه الاشقاء حول من يلعب

علي عكس الالعاب الشعبيه الجماعيه التى يدعو فيها الطفل صديقه للعب معه ابو جراح،

1425ه).
كما ان الالعاب الالكترونيه قد تعلم الاطفال امور النصب و الاحتيال فالطفل يحتال على و الديه ليقتنص منهم ما يحتاجه من اموال للانفاق على الالعاب الالكترونيه اما بان ياخذ منهم مصاريف درسه الخصوصى ليلعب بها او يدعى مثلا ان معلم الفصل طلب منهم اموالا لتجميل الفصل او لشراء هدايا للمتفوقين في الامتحان ابو جراح،

1425ه).
الاضرار الاكاديمية
تخبر Mai،

2010) ان ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر سلبا على التحصيل الدراسى و يؤدى الى اهمال الواجبات المدرسيه و الهروب من المدرسه اثناء الدوام المدرسى و يؤدى الى اضطرابات في التعلم.

و في هذا السياق يروى ابو العينين،

2019 انه اثناء وجوده في احد محلات الالعاب الالكترونيه جاء رجل يبدو عليه علامات الغضب و نهر طفله امامه،

فساله عن السبب في ذلك فقال له: ان طفله لم يعد يتواجد في المنزل،

فما ان ياتى الى البيت قادما من المدرسه حتى يخرج و يذهب الى محل الالعاب الالكترونيه و يستمر هناك لاكثر من خمس ساعات،

فلا يتفرغ لاداء و اجباته المدرسيه و يظل بدون طعام طوال هذه الفتره حتى انه قال ان مستواه الدراسى قد تاخر منذ ان عرف الطريق الى ممارسه الالعاب الالكترونية.

كما يخبر ابو العينين،

2019 انه راى بنفسه اطفالا يهربون من الدراسه و يذهبون لممارسه الالعاب الالكترونية.
واخيرا يذكر الانباري،

2019 ان من سلبيات الالعاب الالكترونيه التى اثبتها الباحثون انه عندما يتعلق الطفل الصغير “ما دون العاشرة” بهذه الالعاب فان ذلك يؤثر سلبا على دراسته و نطاق تفكيره.

كما ان سهر الاطفال و المراهقين طيله الليل في ممارسه الالعاب الالكترونيه يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي،

مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب الى المدرسه وان ذهبوا،

فانهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسيه بدلا من الاصغاء للمعلم.

و هذا يتفق مع ما توصلت اليه دراسه الهام حسني،

2002 من ان كثره ممارسه الالعاب الالكترونيه في السنوات الاولي من عمر الطفل،

تؤدى الى بعض الاضطرابات في مقدره الطفل على التركيز في اعمال اخري مثل الدراسه و التحصيل.
منهج الدراسة
اعتمدت الدراسه الحاليه المنهج الوصفى لمناسبته لطبيعه الدراسه و قد استعان الباحث بهذا المنهج بهدف التعرف على ايجابيات و سلبيات الالعاب الالكترونيه و دوافع ممارستها من و جهه نظر طلاب التعليم العام بمدينه الرياض.
مجتمع الدراسه و عينتها:
•مجتمع الدراسة: تكون مجتمع الدراسه من كل طلاب التعليم العام الابتدئى و المتوسط و الثانوي بمدينه الرياض الذين كانو يدرسون في الفصل الدراسى الثانى من العام الدراسى 1431/1432ه.

رابط الموضوع http://www.assakina.com/studies/57791.html#ixzz3ZRIiTMqC
698 views

فوائد الالعاب الالكترونية ومضارها